之所以對“直覺設計”產生興趣還要源于我們每次的設計評審,在跟其他設計師還有我們的業務方溝通時,大家常常會問到的且令人印象深刻的問題是:
類似的靈魂拷問涉及到用戶使用工具產品行為流程的每一步操作。作為設計師大家有時也會心生質疑,“這么明顯用戶注意不到嗎?這么簡單用戶不可能不會操作吧...”。
但是隨著我們的”新手體驗官活動“的逐步進行,當親自站在用戶面前觀察用戶是如何操作和理解工具時,我們漸漸意識到小白用戶
接觸-認知-使用工具
的每一環都是至關重要的,即便是一個交互細節的設計都有可能帶來認知和操作層面受阻,從而勸退用戶。
因此,我們想去了解什么樣的設計是符合用戶直覺的,是易用的,同時也想去了解主流3D建模軟件的核心建模邏輯(SU、Revit為代表)--于是開始了“直覺設計”的研究以及“建模課程”的學習。
首先來看什么是直覺設計,直覺設計是指用戶無需進行有意識的思考就可以立即理解并知道如何去使用產品。國外有不少的用戶研究機構也專門定義過直覺設計:
“在特定任務的背景下,技術系統可以直觀地使用,而特定用戶能夠有效地交互,而不是有意識地使用先前的知識。”– 用戶界面的直觀使用 (IUUI) 研究小組。一個由跨學科研究人員組成的團隊,致力于探索如何定義直觀的使用和界面。
為了方便大家更好的理解直覺設計,我們先來看幾個例子:
案例1-玩具收納:小朋友在玩完玩具以后,把玩具擺的到處都是,如果發號施令告訴小朋友“去把玩具收拾起來”,小朋友通常不會去收拾。如果將收納設計成為一種小游戲,小朋友會自然而然的參與其中并且會覺得非常有趣。
案例2-公共環境衛生:保持小便池的清潔,張貼告示語“注意保持清潔”大多是沒有用的。荷蘭的設計師在公共的男士小便池里設計了一個“蒼蠅”,利用人們的嫌惡心理會發現小便時會不由自主的對準中心的位置,從而減少尿液四濺,維護公共環境衛生。
案例3-公共設施:設有傳感器和揚聲器的臺階,人們只要踩上去就能聽到音樂聲,從而達到鼓勵人們爬樓梯的目標。
案例4-工業產品設計:很多耳熟能詳的工業產品中也運用了直覺設計,例如深澤直人的CD播放器,Apple的Vision OS系統等等。
案例5-游戲設計:游戲中非常多的運用了直覺設計,比如超級馬里奧,塞爾達,想必大家都深有感受。
通過上述案例我們發現其實直覺設計傳達出來是信息包含兩方面:用戶看到就能夠理解是什么,且能夠不由自主地產生行動。
看到這里,大家可能會好奇為什么會產生這種”直覺設計“?接下來讓我們一起來看看直覺設計是如何產生的。
人的直覺設計是怎么來的?是天生的嗎?帶著這樣的疑惑,我們閱讀了相關書籍和文章。
先天直覺,也可以說是”本我“,是最原始的”心理現實“,在個體從外部世界獲得經驗之前就存在的內部世界,不需要經過學習或訓練。比如嬰兒時期的特征,希望立刻得到滿足、躲避痛苦、強大的求生意愿等。
經驗直覺,巴普洛夫的實驗想必大家都知道。有機體能夠把已有的經驗遷移到新的學習環境中去,從而擴大學習范圍。
先天直覺一般對應于人類的第一信號系統,是建立在人的直接感覺上的,通過人的感覺(視覺、聽覺、觸覺等)而進行的一種思維活動;經驗直覺(邏輯性直覺直覺)思維雖然利用了人類的感性認識(感覺、知覺、表象等)形式,但它絕不是僅僅停留在這一步上,而是超越了邏輯思維形式達到了更高一個層次上的思維。
從表面上看,邏輯性直覺的結果是以直觀的形式表現出來的,實際上它已經在頭腦中進行了邏輯程序的高度壓縮,迅速地越過了“理性認識階段”,是簡縮了整個邏輯思維過程的一種思維形式。
所以,邏輯性直覺既源于感性認識,又高于感性認識,是一種常常能在極短的時間內完成,并能夠對問題迅速作出回答的一種無意識的、躍進式的直覺形式。
構建直覺,現有研究指出,分析加工和直覺加工兩者可能處于不斷的相互轉換之中。一方面,分析加工可以通過熟練化形成經驗圖式,從而減少認知資源的消耗,并由此轉化為直覺加工;另一方面,當直覺加工無法通過已有經驗解決新的問題情境時,又需要調動更多的認知資源并轉向分析加工,直到形成新的經驗圖式。
先天直覺大家都容易理解,接下來我們重點看一下經驗直覺是如何產生的?
經驗直覺的產生與人生存的環境密切相關,所以這里包含兩個關鍵點:物理世界(環境)和生活環境。
物理環境主要包括我們生存的自然環境,以及我們與物理環境的互動所形成的感官運動。人類在嬰兒時期就開始體驗和實驗物理環境。這種體驗建立在我們第一次拿著一個物體、第一次把它扔到地板上、第一次學會爬到我們最喜歡的玩具等時學到的基本感覺運動技能上。我們對物理世界的體驗它已成為日常生活的一部分。經過物理環境互動所形成的直覺是跨越國界、且不會被遺忘的。
通俗的講指社會文化環境。它包括人類通過其獲得的知識和技術開發的所有物質文化元素。例如,房屋、村莊、城鎮、公路和鐵路網絡、交通方式、工業單位、田野、醫院、體育場館、娛樂設施、市場、港口以及日常和特殊用途的物品。除此之外還包括價值觀念、道德信仰、語言、符號、審美觀念、風俗習慣等各種規范。
例如播放圖標“?”是許多文化中的人們在年輕時學習符號的一個很好的例子。在任何可以使用媒體播放器的文化中,人們都知道 ? 圖標的含義。它的直觀性幾乎與物理世界中的對象行為一致。
因此,在媒體播放器中,人們理所當然的希望可以延續“?”符號的含義。來自文化環境的知識也可以變得很直觀,但是由于沒有來自物理世界的持續提醒之后,很容易被遺忘。
因此在提供直覺設計時,應盡量符合用戶從物理世界中獲得的經驗與技能。但如果我們的用戶群體是具有相同文化背景下的人群,符合文化環境的知識與經驗也可以作為直觀設計的決策依據。
當我們開始使用某款產品時,用戶往往在幾秒內就會產生第一印象并且往往會保持不變,少則幾分鐘多則十幾分鐘用戶就可感受到產品的價值。
渥太華卡雷頓大學的Gitte·Lindgaard和她的研究小組發現:人類對事物的初始印象在50毫秒內就會形成。研究小組準備了一批要么極易入眼要么混亂不堪的網頁,讓一批志愿者在快速變換中投票。雖然這些網頁以50毫秒每張的速度一閃而過,但是研究發現他們的評價與長時間觀察后的結果基本無異。
這就說明了用戶的第一印象非常明確且重要,幫助用戶判斷出這是否是一個設計合理的網站。如果用戶停留時間再長一點,那么用戶足以判斷出網站上的信息是否是滿足自己需要的信息,從而影響用戶是否繼續停留下來去使用該網站。
符合用戶直覺的、熟悉的操作模式,作為用戶直觀使用的基礎,更容易產生積極的審美評價。相反,如果用戶的認知流暢性受阻,則不太會產生正面積極的評價。簡潔有力的設計會促使用戶再次使用產品,是保持產品吸引力的最佳方式。
因為工作中涉及到3D建模軟件的設計,所以這部分將結合3D建模軟件來探討。
如果您接觸過3D建模軟件,一定用過SU、Rhino吧,我們在使用后不久,就能清晰的感受到它們的核心邏輯,比如SU的推拉,Rhino的曲面建模等,進而能夠舉一反三的學會相關功能,使軟件的學習變得更簡單更直覺。那么怎樣的功能設計才能打造出軟件的核心邏輯,讓其在使用時更加符合用戶的直覺?
為了得到以上問題的答案,我們進行了SU和Revit這兩款建筑領域主流軟件的使用,感受兩款軟件在直覺設計方面的表現,進而找到了一些設計原則指導我們在實際業務中應用。
每個人在自己生活的世界里,都會形成自己的一些認知,這個前面也已經介紹過。所以要充分了解用戶的知識、技能、經驗,盡可能減少用戶當前具備知識與完成目標所需具備的知識之間的Gap。當用戶已具備的知識和完成目標需要的知識之間的差距越小,越符合用戶的直覺,越容易實現目標。
SU和Revit都是充分了解自己的用戶,基于用戶群體的知識、技能、經驗等特點,去打造自己軟件的核心邏輯,符合目標用戶群體的使用直覺。
SU的Slogan 是“3D for Everyone“,人人可用。他的用戶群體非常廣泛,所以它是一個業務屬性較弱的工具,界面設計和操作使用上更簡單,普適性和靈活性更強。使用面作為基本單元建模,推拉面成體,推推拉拉就可以快速完成建模。對于小白來說很容易上手。
Revit的用戶主要是專業的建筑師,場景聚焦在建筑相關領域,所以它是一個業務屬性較強的工具,將更多的業務場景包含在里面。比如標高、工作平面以及模塊化的構件等,這樣的設定對于建筑背景的用戶來說,可以更符合他們的已有認知。
前面反復提到過過,用戶總是利用她在物理和文化環境中的經驗來了解她通過界面可以采取哪些行動。因此我們需要熟知用戶已有的這些經驗,并考慮到設計中。
通過聯想或類比,將物理世界的經驗運用到數字產品設計中,使得全新的事物變得熟悉。
SU的圖標非常直觀好懂,比如畫筆、橡皮擦、油漆桶、量尺、放大鏡、材質刷、垃圾桶等等,圖標的語意和其在物理世界的功能是相符的,哪怕是第一次接觸建模軟件的人,只看圖標也能大概猜出對應的功能。
Revit將物理世界中房子映射到設計中。比如像墻、門、窗、柱、屋頂等,這是作為一個房子基本組成結構,對于建筑師來言,非常熟悉。所以在軟件設計中,功能也是基于這種具象的構件分類的,在用戶使用之前,內心已經有了房子的認知,從而也能在產品中找到對應的功能,理解成本很低。
結合用戶在已有的文化環境中獲得的認知與經驗:比如在類似產品中或你的產品所教給他的一些知識、經驗,并保持這些經驗的一致性。
很好的匹配用戶已經存在的認知。提及SU就會想到它的推拉交互,推拉面成體。一方面它底層的點線面邏輯是我們學習數學或繪畫最基礎的知識,幾乎人人都知道;另一方面推拉的操作也是和我們已有的推敲形體的過程體驗是一致的,我們在繪制草圖時,會在紙上勾勾畫畫,涂涂抹抹,這跟在SU上推推拉拉有異曲同工之妙,我們使在用它時能夠享受手繪一般的樂趣,很難忘記這個操作。
同為Autodesk公司產品,Revit的用戶與Autocad有著大量的重疊,因此在交互上也延用了不少CAD的固有邏輯,將用戶在CAD獲得的認知與經驗沿用在這里。與AutoCAD一樣 ,Revit快捷鍵
也
是該命令英文單詞的第1個或前面2個字母,這使得用戶無需再學習。
以及為了讓用戶切換軟件成本最小,Revit中還支持一個指令可以設置多個快捷鍵,這樣可以兼容喜歡自定義快捷鍵的高階用戶的習慣。例如在AutoCAD里習慣用Ctrl+1 呼出屬性面板,而如果按 Revit 快捷鍵的邏輯則應該是"屬性"英文取用 PP,對于已熟悉AutoCAD操作的用戶來說,這么高頻的指令改變會造成極大的不適應,默認兼容多個快捷鍵就是非常優雅的解法。
關于1+1=?,大家看到后會自然而然的想到答案;28×4=?,稍加思索也能給出答案;那么3927÷23=?,看到這個問題,可能幾乎沒有人想要解開了。有些問題無意識的解開了,有些問題看到就想放棄解答。由此可見改變人們行為方式的通常是能否足夠簡單和容易,當眼前的問題復雜時,人們不會試圖解決它。
吸附非常的自然。當我想移動到某個位置的時候,很自然將鼠標靠近目標對象,就會幫我精準的吸附到對應的位置
補面非常簡單。當形體發生破面的時候,自然的想要繪制線去補全,當我沿著要補全的路徑繪制兩個點的時候,整個面被補好了。
將我們在建模軟件中學習到的有助于直覺設計的內容進行總結,得出幾條原則,并將這些設計原則應用到實踐當中,指導我們進行設計。
心理學中也提到,人的大腦處理不同的信息時所消耗的腦力資源是不同的,他們的排序是認知>視覺>行動。用戶花費的腦力資源要多于點擊按鈕或移動鼠標時(動作負荷)。所以我們在設計的時候,首先要從認知上降低用戶的認知負擔,其次在行為上確保操作絲滑順暢。
比如位置、信息分組的邏輯、顏色、比例等的使用等。作為別墅設計軟件,在進行功能分類時,要以用戶使用的流程、場景,識別的效率等為依據進行合理分組。
作為別墅設計軟件,設計要與用戶已有的對別墅對房子的認知相匹配。比如檐口線、浮雕、墻裙等構件,人們在現實中的房子中都會見到,只是不熟知這些叫法。因此我們采用建造一個真實小房子的做法,當用戶點擊某個構件,對應的構件就會在房子上高亮,用戶瞬間就會明白,哦原來是它,跟已有的認知匹配上了,會有一種恍然大悟的感覺。同時也讓用戶大概知道這個構件位于房子的哪個位置,對后續的操作有預期,知道要擺在哪個位置。
任何產品都很難做到匹配用戶已有的所有認知,總會有一些內容是需要重新學習獲得的,那么就要保證我們教給他的這些認知邏輯始終一致,讓用戶能做到舉一反三。作為別墅設計軟件,用戶要完成一個完整房子的建造,需要用到20+的構件模塊,我們希望用戶學會使用一個構件之后,就不需要再學習,能觸類旁通的使用同類構件。因此歸納出通用操作流程,找到相對統一的方式,串聯起我們用戶的心智。
在我們的別墅設計軟件中,當用戶要修改老虎窗和飄窗的時候,如果看到這個窗戶的樣式不是自己想要的,可能會想去繪制。按照我們現有的流程,用戶要先去左側面板找到自由繪窗入口,然后再選擇要在哪個面上繪制,操作流程是有點繞的。后面我們就想,用戶要修改這個窗子的時候,直覺上會去點擊它,那么在選中這個對象的時候,在手邊提供自由繪窗的入口,讓他能夠快速的綁定這個對象去繪制窗戶,操作上順暢了很多。
我們現在的大部分操作,都是是激活命令后,左側面板還在。觀察到很多新用戶在激活了功能后,不知道下一步需要干什么。因為界面上需要他關注的事情太多了。所以,我們嘗試用戶在激活功能后,將當前步驟中不需要他關注的面板隱藏,聚焦到他當前需要做的事情上面去。
操作要足夠簡單,簡單到不需要有太多思考,是一個自然而然的行為。
以下介紹的是我們的照片還原功能,對于外墻漆、門窗等用戶,他們可以現場拍好房子照片,導入后基于照片還原出別墅方案,再進行后續的外立面和門窗設計。最初,我們需要用戶手動擺放兩組消逝線去確定透視角度、然后調整比例尺、在尺子上選取點劃分樓層、拖拽點調整邊界、通過輸入開間數量確定開間。整個過程比較復雜,也涉及很多專業的概念,用戶不知道該如何操作。
后面優化后,我們結合算法識別出照片中的房子,默認給一個box,用戶通過拖動box上的角點和邊線去調整整個形體。因為用戶對box的概念是熟悉的,拖拽box去擬合背后的照片就變得容易的多。樓層和開間的劃分也采用這種切豆腐塊的方式,用戶一下一下去切就好。不用再去輸入數字,想象會是什么樣子。而比例尺只需要用戶輸入他想要的1樓的高度即可確定。優化后,生成方案的轉化率提升了將近20%。
直覺設計需要用戶看到產品時產生一種熟悉感,但是這種熟悉感判斷起來并不簡單,其中一部分人熟悉并不代表所有人都熟悉。所以設計師需要充分了解他們的用戶,了解產品的市場,并充分獲取用戶熟悉內容的信息才有助于作出符合直覺設計的決策。
做出符合直覺的設計是困難的,需要充分考慮用戶在物理世界和文化環境中獲得的知識和經驗,并將其應用到具體的設計實踐中,也就是用戶的心智模型和產品概念模型達到基本吻合甚至去塑造與產品概念模型一致的用戶心智模型。
蘋果公司創始人兼前首席執行官史蒂夫·喬布斯解釋說:“我們設計中最重要的是,必須讓事情直觀明顯。
建議每一位設計師同學也多去感受和認識自己的知道,尤其是首次打開某個網站時,要更加關注自己的視覺動線和心理感受、無意識產生的操作行為等。同時也不要讓競品變成你的直覺,始終去思索有沒有體驗更加友好、創新的交互方式。
當然,連續的直覺操作也可能會讓用戶覺得疲倦,可以適時考慮引入驚喜設計,為用戶打造Amazing的感受。
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連續的直覺設計也可能也可能會給用戶帶來疲勞和厭倦,需要考慮在適當的時候給用戶進喜設計。
本文在以下書籍和文章中予以引用,同時也推薦大家閱讀,想必大家對直覺設計會有更加深刻的認知和理解。
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Intuitive UX design an approach beyond usability
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https://uxdesign.cc/the-power-of-intuition-designing-beyond-usability-2899cb37f98a
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https://www.interaction-design.org/literature/topics/intuitive-design
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Intuitive Web Design: How to Make Your Website Intuitive to Use