我們常常存在一種誤解,即設計是獨立于產品之外的美學追求。然而,真正優秀的設計是與產品戰略緊密相連的,它服務于產品的整體目標和用戶體驗。以產品視角思考設計,意味著設計師需要跳出傳統的美學框架,從更廣闊的視角來審視設計。這不僅有助于提升設計的質量,還能確保設計與產品戰略的一致性。
在互聯網越來越成熟的環境下,分工也越來越細致。職能邊界愈發清晰的情況下導致行動和思想上也會產生邊界感。這就導致我們會覺得只要做好需求輸出就可以了,產品規劃、商業方面的事情是產品經理需要考慮的事情。
之前我也認為我只要保證好用戶體驗和設計交付,就能完成好我的工作,證明我的價值。但工作之后才愈發覺得產品思維其實同樣是非常重要的。
我覺得完全沉浸在自己的設計世界中做redesign,而不去承擔產品和商業部分職責,是無法持續輸出好看又好用的產品的。
而擁有產品思維近些年來也逐漸成為設計師能力版圖中的一部分。
產品思維是一種以產品為核心,圍繞產品的開發、設計、推廣、服務等方面,從用戶需求、市場競爭、產品優化等多個角度進行思考和決策的思維方式。
用在設計師的工作上簡而言之就是:發現問題,解決問題。
運用產品思維做設計,需要在項目實操中有意識地用更廣的角度、從更深的程度去發現、分析、解決問題。這一點也體現在我們工作的參與度上,產品設計師的工作鏈路被無限拉長至整個流程。而想要獲得這種思維能力,就要敢于打破固定思維,從產品立項開始就可以思考幫助我們提升解決問題能力的方法。
如何引入產品思維,我們不妨從規劃產品流程來進行思考,這里不僅僅指從立項開始,我們接到新的需求同樣也可以用這個思維去做。
在最開始我們進行業務分析時,就可以開始進行產品思考:我要做一個什么樣的產品?目標用戶是誰?公司目前處于什么階段?資源有多少?業務的目標是什么?提前思考這些收集信息主要為我們之后的工作做準備。畢竟我們在做產品前是要為公司商業服務,用以直接或間接獲取收益,在前期立項的時候進行充分的分析對產品是有幫助的,一定程度上能防止項目開發一半結果要被砍。
比如我們要做一個游戲社區。目的就是服務于公司運營的游戲,為玩家提供游戲助手工具,承擔玩家聚集交流的平臺,建立相關游戲內容的沉淀平臺,還可以收集玩家的意見和反饋。這就是的產品方向。
定完粗略的產品方向后,我們可以開展內外部信息收集,包括大概的功能、項目排期、競品分析、VOC反饋、內部運營的一些指標等等,還可以通過數據分析來支撐我們的需求和調研結果。到這一步我們可以和主要決策人達成統一意見,畢竟前期工作到這里已經將產品(需求)方向基本確定了,接下來就要慢慢開始執行。將我們的需求具象化。
需求具象化的標準就是產品PRD文檔,輸出完整的PRD文檔之前我們會引入一個概念——
敏捷開發
。也就是SCRUM流程,這是很多互聯網公司都在用的產品開發方式,感興趣可以百度一下其概念,這里不做過多闡述。簡單來說就是:
根據排期和規劃,拆分功能的優先級,做最主要的功能,讓產品先運行起來,其他優先級較低的功能通過持續迭代計劃補全。
假設在上文所述的游戲社區中,首頁要做5個功能,分別是官方資訊、攻略、社區帖子、游戲工具、商城。根據優先級我們就可以先輸出前3個功能的PRD,后面2個功能可以通過后續迭代更新。
同時最重要的一點,一定要說人話。
盡可能把需求簡潔明了的表達出來,不要用晦澀難懂的詞句。因為PRD不是你一個人看,測試、開發、設計、運營...所有人都要看你的文檔,每個人都需要閱讀并應用的,要保證每個人在閱讀時不會產生太大的理解偏差。
到這里前期內容基本就完成。前期的溝通涉及大量人員交接,還要處理各種突發狀況,在產品落地過程中是非常耗費心力和精力的。
在部分情況下我們接到的需求可能只有幾句話,我們不得不承擔一部分產品經理的職責。設計師在具備產品思維的前提下,通過深入理解用戶需求、明確商業目標、理解市場現狀等能更好地輸出設計方案。在美觀、商業和體驗之間找到最佳平衡點,以滿足產品的需求。
商業設計的領域,無論C端還是B端,都不是為了美觀做設計,而是創造各自的商業價值。
在進行設計輸出時,由于前期和各部門打通協調,知道了產品背景和商業目標,在前期就能知道大概會呈現給用戶什么樣的界面,這樣就可以指導我們就可以輸出更加適合當前產品的界面,而不是朝著自己認為好看的方向去一昧埋頭苦干。
尤其是在B端領域,往往是業務>交互>設計,這是由于其行業復雜性和特性所造成的,B端領域的一些需求往往很難快速找到競品去調研和參考。業務邏輯和業務流程是B端設計的核心,設計師需要深入理解企業的業務需求,才能確保設計解決方案能夠符合企業的實際運營場景。
這個時候如果完全不去理解業務,設計師光憑自己的想象是很難輸出合適的設計稿的。良好的交互設計能夠連接業務與用戶,使用戶能夠更高效地完成任務。設計師需要在保證產品易用性和美觀性的同時,盡量降低設計成本,讓業務先跑通,這時候一個美觀且好看的界面才算作是錦上添花。
在產品進入開發階段前的評審時,需要我們和開發同學通力合作溝通。很多有意思的設計是要花時間實現的,這個時候對技術的了解也成了我們能力的一部分。溝通中能聽懂開發在講什么是很重要的。考量技術實現的成本,結合技術方案優化頁面才是符合現實做商業產品的思路。有一定技術基礎和理解能力也能讓開發同學更加愿意和我們合作。
大部分產品的開發所需的時間都是比較久的,其中也會出現各種突發問題,比如政策改動某些功能做不了、抑或是決策層需要改動需求等等。這時候需要我們能夠有隨機應變的能力,及時調整產品架構,做好溝通和記錄。如果不確定性較大,也可以在前期為團隊留出一定的余量,以防止出問題的時候完全沒有資源可供調配。
在商業層面舉個例子,運營設計出版兩個方案,可能我們會更加認同A的視覺和交互。但實際情況是:通過A/B測試推送給用戶,B方案在商業上的數據會更好,那么最終評審上線的會是A嘛?
在產品成功上線后,其真正接受市場檢驗的旅程才剛剛開始。為了確保產品能夠持續優化并滿足用戶日益增長的需求,通過用戶反饋和深入的數據分析來支撐后續的迭代優化工作顯得尤為重要。這一環節不僅關乎產品的長期競爭力,也是實現用戶滿意度和忠誠度提升的關鍵。
在這個過程中,一個常被提及但又容易在實際操作中被忽略的準備工作是:上線前的數據埋點規劃。數據埋點,簡而言之,就是在產品的關鍵用戶行為路徑和交互點上預設數據收集點,以便在產品上線后能夠實時、準確地捕獲用戶行為數據。這些數據包括但不限于頁面瀏覽量、點擊率、轉化率、用戶留存時間、錯誤發生頻率等,它們構成了產品性能與用戶體驗評估的寶貴資料庫。
在運營層面,由于之前做好了PRD和產品規劃,一些運營物料也可以提前準備,免得壓縮排期堆到一起做,這對運營同學極其不友好。(本人就就經歷過...)
通過數據分析對用戶行為數據、產品性能指標的分析,設計師可以精準識別設計中的不足與機會點,指導后續的迭代優化。這種基于數據的決策方式,使得設計更加科學、高效。提高產品的用戶體驗和商業價值,減少踩坑~
個人覺得設計師的核心能力在當今快速迭代的數字時代中,正經歷著顯著的演變與拓展,尤其是UI(用戶界面)與UX(用戶體驗)設計師的角色界限日益模糊,而“產品設計師”這一職位的興起,更是對這一趨勢的鮮明體現。這一崗位名稱的變化,不僅反映了市場對設計師角色的新期待,也深刻影響了設計師所需的核心能力結構。
我認為這并不是一件壞事,設計師的能力模型擴大了,其實是對自己的知識儲備和提升有幫助的,特別是作為項目負責人去管理產品(需求)的生命周期開發的全鏈路、商業運營等。能從實戰中吸取寶貴的經驗、思維和技能。
產品設計師的核心能力已遠遠超出了傳統UI/UX設計的范疇,它要求設計師成為具備綜合設計思維、產品思維、全鏈路參與能力、數據分析與迭代優化能力,以及商業意識與項目管理能力的復合型人才。這一轉變不僅是對設計師個人能力的挑戰與提升,更是推動產品創新與市場競爭力的關鍵所在,這也就是我們的核心能力和不可替代性。
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