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交互設計中的美學——墨麟集團王海銀

2014-5-20    藍藍設計的小編

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來源:http://news.17173.com/content/2014-04-11/20140411111428246.shtml

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今天早上有一位姐姐講了時間,就有小伙伴們跟我說,海銀你這個PPT要不要改一改?別人已經講過時間了?我來到墨麟聽的第一句話就是不改本色,第二句話是仰天怒吼,這個時候我想說,這位姐姐你早上PPT寫的非常上流,這個時候我要做一些下流的事。

  今天上午有很多專家們在操作這個東西的時候,好像很別扭。我們提到時間在生活中,在生活中提的最常見的一個字是秒,這個是我們生活中最常見的一個單位,也是最小的一個單位。

  其實秒這個單位對于很多人來說就是一個最簡單的反饋,這個反饋速度越及時,我們感覺就會越好。

  秒我最后再講,先開始講分,游戲中我們經常提到一個度量的概念,15分鐘。為什么提到15分鐘?剛才很多嘉賓講到10分鐘,5分鐘。在蘋果界面手冊上面,IOS手冊上面講了一句話,用戶在接觸一個新的APP的時候,他能夠接受的時間大概在5分鐘,有興趣可以查一下。

  我覺得大家做端游的時候,我們也定義了這樣一個時間,我們把它叫做15分鐘法則,用戶的耐心是也限的。這個15分鐘法則是一個比較范的概念,隨著游戲類型越來越碎片化、情感化,那提到這個東西,我們在游戲開始,很多人都會關注這個東西,新手教學,它非常重要。到底有多重要?很多在我們團隊里面也好,甚至之前從事的公司,他們都會說這個東西,我們說一個新用戶進來以后,這個東西非常非常重要,要是它流失了,他們看到那個數據以后,覺得留存不是很高,趕緊回去改一版。

  講到這個東西,拿來主義,我在百度上下了一張圖,叫艾賓浩斯遺忘曲線,這個大家都了解,以前老師背英語單詞提到過這樣一個概念,我們不用看后面的曲線,我們看第一個19分鐘,那個地方代表什么呢?我假設把我用戶在這段時間所記憶的內容為100%的情況下,19分鐘已經忘掉60%。我原來做游戲的時候,我們嘗試把新手教學累的非常多,我發現實際用戶玩的過程中,基本上根本記不得教了什么。他上來第一件想的事情是,我怎么打怪?另外一個喬治米勒定律,7+-2,這個差不多,也是什么概念呢?做我們自己的度,7+-2,就是5和9,5和9我們認為是相對好的。

  基本上我們看到新手教學是非常冗余的,不是不應該做,而是怎么做。對于這個來講,我們看到另外一個,制造興奮點。這個東西才是前15分鐘最重要的東西。或者說前面很短的時間內,最重要的東西。

  我這里有一個簡單的題目,叫做不要試圖挑戰用戶極限,這里有一個游戲,我打開之后看到的就是真的這個圖,早上姐姐說Iphone里有一個菊花在轉,這個連菊花都沒有,然后我盯著圖,看了很久終于有變化了,我們試一下,現在開始到圖你們盯著這張圖看一下有什么樣子?

  大家應該能體會我當時看到這個東西的心情,我知道在我們國家,網絡我覺得不是那么好,但是當我看到這一瞬間,如果不是果粉,我就把我手機砸了,不想玩了。我想了想,不行,作為一個有節操的設計師,就看一下到底接下來是什么?于是我看到第一個進入界面,這一下有人知道這個游戲是什么了。我進入這個界面的時候,我看到下面有一個按鈕,我就迫不及待的按下這個按鈕,因為我想趕緊游戲,結果它彈出來這樣一個,大致意思是,你必須通過用戶協議,或者你接受用戶協議。這個時候我點了Ok。我本來以為點下OK這個時候接受了可以繼續了,這個時候沒有反應又回到這個界面,我終于找到了一個,前面有一個下拉框的控件,那個控件是一個勾選框,我去點一下。而且他做的非常小,今天上午有人提到,手機控件大小應該是多少,我點下它終于把它激活了,這個時候想可以玩了,然后成這樣了。

  又彈了一個,這個大致什么意思呢?我英文不太好,但是我勉強看得懂。意思是說你可以不用注冊也可以游戲。然后我終于點下一個OK,它又把一個界面關了,再點app出了這個,我就想這個能叫Quick Start?我在想我開始APP很短的時間內,已經浪費掉我非常多的時間和情感。

  這個時間分,假設你的游戲已經讓用戶駐留了一個小時的時間,這是一個很令人開心的事情。超過一個小時,用戶會發生什么反應?針對不同用戶有不同情況。但是絕大多數逃不出這個東西,我這里寫了一個HUD界面與臨時模塊的設計,什么叫臨時模塊呢?很簡單,我舉個例子,這個時候我在游戲中玩了一段時間發現,有好友加我,或者我開始跟好友解除了,這個時候我有社交需求。有人跟我組隊,我們開始小型副本,等等這一系列玩法,都是臨時模塊。在我曾經做過的一款游戲里面,很多人都知道,它里面有一個自定義界面,打開那里面可以看到滿屏各種各樣信號,這里面包含非常多的臨時模塊,這個延展到為內容增加而設計的擴展性。

  很多人問我,海銀界面這個東西本來就是一個二維的平面的東西,但是我說好的交互設計是不應該簡單的看作是一個平面,應該是一個舞臺。所有控鍵在上面不過是轉場,你就好像一個導演,你怎么把界面臨時的不臨時的,所有駐留的,所有該切換的東西能夠靈活的轉換。這個其實我認為是一個交互設計師必須做到的。

  再往后兩三個小時了,四五個消失了。我相信很多用戶都會疲倦了,這個是我截了一張圖,但是當我看到這個圖的時候,我覺得我不會做眼保健操,但是是我通過這款產品看到的人文關懷,這個時候我心里會比較舒服,提醒我該休息一下了。從策劃設計,會延展出很多東西,比如說活力系統,我們知道游戲就在創造內容,更多內容被拼命創造出來,需要非常多的時間做,因為這個東西不斷控制用戶使用時間,同時延長了用戶的生命周期。

  當我們進入到天的時候,我覺得這應該是可喜可賀,如果他第二天還來我們的游戲,我相信所有老板都會比較開心,這個跟什么有關呢?留存。

  這個里面涉及到的第二個,為留住用戶而進行的設計,這個我們叫做內容推送的設計。這個里面包含了很多東西,比如說策劃去設計的活動,特別我們有的喜歡玩分析的,第一天怎么樣、第二天怎么樣,等等推到一周,一周你每天盡管只來三分鐘,那也算好事情。這個時候我們就涉及到什么時候推送合適的內容,合適的界面給用戶在他上線推,還是下線推,還是某些時間短推?這個就是我們在天里面的設計段,應該非常重要的注意的內容。

  這個時候過了天,到周了,這個真的是非常可喜可賀的事情,因為用戶開始以周為單位了,周的意思就是說,我們很多在評判數據標準的時候,過了一周,這個用戶基本上是敲定是你的用戶了。

  這是我之前設計的一個產品,以前做的游戲很多人都知道,周其實對用戶來說,他玩了一周,基本上脫離了低級用戶,或者他開始接觸到高級功能,比如說團隊。

  再比如說,他開始接觸到DPS傷害、仇恨,這些都是高級功能設計。再往下,他可以發展的功能為什么多,我們進行適當背包拓展拖拽功能設計,完了以后還有動作條的需求。再以后他還有紅。這些所謂的高端功能,其實在慢慢過了這段時間以后,慢慢的會被用戶使用或者接受,這些是官方提供的高端功能。對官方來說他始終有一個度,這個度保留到什么時候呢?如果超過一個月的用戶,我們就會發現,這個時候我們把它叫做高級用戶,高級用戶我們曾經這個是初級用戶進來看到的HUD,這個時候高級用戶應該是什么樣子呢?結果我發現很多高級用戶這么玩。我覺得這個在很多人看來已經不是游戲界面了,或者說已經不是游戲了,他純粹玩界面,而且上面有非常多界面跟游戲本身產品的視覺設計風格是完全不搭的,其實這個主要是我們開放了LUA的插件接口,我們開始讓高級用戶自己設計他所需要的東西,我們曾經試圖風掉LUA接口,因為它可能會帶來冗余或者有漏洞問題,但是我們每封閉一次接口玩家鬧一次。就是說這種情況下,高級用戶承擔的不是內容感知,而是隨著策劃重度這些東西出來了,因此插件開放的意義非常重大。

  這個時候,我們把它叫做年,一個游戲本來就是有生命周期的,不管什么樣游戲。我之前做端游,用戶過了一年,我們認為他已經養成了非常多的用戶習慣。

  這里有一個失敗的案例,這個是我們第一次做靜脈的設計,當時視覺設計師很美妙的把它加快留白,空的非常多。這個時候我們讓用戶熟悉了整整一年的界面,這個時候我們做了一件非常大膽的事情,因為我們項目組,很多設計師,包括內容設計師告訴我說,你們這個界面特別像某某世界,然后我們干了一件事情,做成這樣。其實這個界面本身在使用邏輯的構成上,結構上,信息結構是一模一樣的。但是沒有包裝就完全看不懂,這個界面上來之后,所有人覺得好像很吊,但是用起來很痛苦。這個時候我們又讓用戶用這個界面用了兩年,可能還多。這個時候他開始習慣了,很多用戶開始習慣這個界面的時候,我們又做了一個很大膽的設計。我們把這個東西又改了,為什么呢?因為想了一下那個太難了,于是改了一個簡單的,這個東西簡單嗎?后來玩家把這個稱作為什么?飛行棋界面。OK,這三個界面我們分別用了一年、兩年、三年,好像每個都超過一年了,最后終于受不了了,連系統策劃都受不了了,結果系統策劃把這個干掉了,這個東西已經沒了。

  我這里有一句話,回顧曾經的產品,依然暴露出非常多的問題,在一次次的版本迭代之后,很多問題依然還在,慢慢的這個產品越來越復雜,這究竟是設計師的無能?還是說我們視而不見呢?其實我覺得這個是一個,可以讓人思考很久的問題。這里我就點一下,為用戶習慣而設計。

  最后回到開始講的秒,秒這個概念其實我之前提到說是反饋,早上那位姐姐也提到很多關于秒的問題,特別在動態設計里面,其實秒對用戶感知非常重要,包括我剛才按這個按鍵經常按了沒反應,這是0.1秒的動畫,基本上很難看出來,這是0.5秒的動畫,這個是1秒的動畫,這個是1.5秒的動畫。這四個動畫給人感覺完全不同,它所應用的位置完全不同。我剛才提到一個1萬曲線,那個后來后人推倒出另外一個東西我不知道是不是正確的,就是說用戶點擊一個東西,當他開始這個界面的時候,他的忍耐極限是3秒,我們想一想,如果我按下這個按鈕,沒反應,我覺得我沒有超過3秒我會再按一下,比如說我們在windows,我們雙擊一個桌面上的exe的圖標,一秒鐘沒反應,兩秒鐘沒反應,我不相信第三秒有人不再雙擊一下,我覺得對我而言我肯定拼命按,這個時候windows會帶來一系列的無響應的東西。

  這個由秒一點點構成所有體驗的環節,這個是我講的時間的環。

  把這個時間重新劃分一下,我們把它叫做因用戶而設計,從秒開始到分到時間到天到年,這個我們用三種顏色劃分,其實代表三種用戶,前期用戶、中間用戶、高端用戶,什么時候為這些用戶做對應的設計,這個非常重要。還有我們的度到底在哪里?舉個例子,我們做之前產品的時候,有非常多優秀的插件功能,他們甚至監測到非常細致很多游戲里面的NPC的技能變化和自己角色職業的很多變化,但是為什么一直沒有把它融入到我們游戲中去?也就是說我們應該更注重哪一層用戶,而應該開放給哪一層用戶使用,這個是我們宏觀上來講交互,體驗設計中所涉及到的環節,我們把它稱之為為用戶而設計,我就講到這里,謝謝!

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