2016-11-3 用心設計
來源:UI中國
深挖產品設計背后的工作方式和工作流程,讓產品經理受益匪淺。
Design Sprint Method (谷歌沖刺計劃)是由谷歌創投的 Jake Knapp 發明的一種產品設計工作法,是指由一支不超過 7 人的團隊,在 5 天之內,通過 5 個步驟,能夠快速解決產品難題的產品設計方法。其基礎概念來自于敏捷開發、設計思考和個性游戲法,先后被 100 多家創業公司實踐,打造了諸如 Slack、 Nest、Blue Bottle Coffee 和 23andMe 等多個成功的互聯網產品。
谷歌沖刺的革新之處在于,只需一周時間就能幫助企業解決產品的難題,從提出產品要解決的問題,找出可能的解決方案,篩選出最佳方案,建立原型,最后到真實用戶身上測試的一系列流程,全都發生在五天之內。
創業公司使用這種方法可以提前檢驗產品,節省時間,減少成本投入,降低風險。谷歌沖刺共包括 5 個步驟,從周一確定問題,到周五使用原型組織真實用戶進行產品測試,一共只需要 5 天的時間,往往能夠在很短的時間內對產品進行定位、評估、打造和測試。
圖:sprintstories
如果你是一名產品經理,正在從事產品開發和設計的工作,不妨借鑒這個世界上最為先進的工作方法論,因為作為一套標準的當代創業公司產品設計工作法,它可以被快速導入,但并不需要完全照搬,你可以根據自己的實際情況進行調整,往往能達到事半功倍的效果,這也是打造一個好產品最快最穩的方法。
準備階段:
招募團隊成員?—?— 找到合適的人
準備階段需要招募一個沖刺團隊,建議團隊人數為 5~7 人,包括設計師、工程師、產品決策者、產品經理等來自不同領域的專家。每一個成員都應該是產品涉及某一方面的專家,比如工程師把握產品的技術可行性,銷售評估客戶的喜好,用戶專家負責直接和用戶接觸開展用戶測試工作,設計師負責原型制作,以及團隊中最重要的角色?—?— 產品決策者(這個人可以是 CEO),一個能對產品決策拍板的人。
圖:developers.google.com
環境,設備與工具準備:
* 一個掛有足夠多白板的開放空間
* 一個大桌子
* 小工具,比如畫筆、剪刀、便利貼、計時器、咖啡等
* 最好關閉手機
我們發現用大尺寸的白板解決問題非常奏效。雖然人類的短期記憶并不強大,但是空間記憶卻很強大。身處于一個貼滿便簽、圖表的房間中,將能充分利用人類的空間記憶能力。某種程度上,這個房間本身就成了團隊共享的「大腦」。
—?—?Jake Knapp
圖:developers.google.com
確定日期:
告知團隊成員沖刺項目的具體日期,讓他們空出自己的時間。
Day 1: 周一?—?— 描述和確定問題
第一天最重要的目的并不是解決問題,而是確定你想要解決的問題是什么。
通過來自團隊成員不同的觀點了解問題,并從這幾個維度考量產品:
* 商業上可行性
* 技術可行性和面臨的挑戰
* 相關的用戶調研
這是每個成員大顯身手的時候,因為從某種程度上說,每一個成員稱得上是產品某一個維度上的專家。
針對這個產品提出一系列問題,以及達成目標的潛在障礙:
* 技術和市場風險是什么?
* 用戶會注意到這個產品嗎?
* 用戶會使用這個產品嗎?
* 如何建立產品和用戶之間的信任?
回答其中最為重要的問題。接下來,頭腦風暴,劃分出來幾類用戶人群,選擇其中最為熟悉的一類人群。這就是接下來你需要為之設計的目標人群。
提前招募真實用戶
只有當有真正的用戶使用時,才能知道產品是否能成功。
安排團隊成員從外面招募 5 個真實的潛在用戶,也就是真正會使用產品的用戶,即具有上述目前人群屬性的用戶。這 5 個人將于周五來到公司,親測你設計的產品原型。
思考:為什么是 5 個?
Jakob Nielsen曾經做過一次測試,發現 85% 的可用性問題只需要 5 個用戶進行測試就能發現。
此外,招募的 5 個真實用戶將會激發團隊在 5 天之后成形一個真正的產品。畢竟,deadline 是第一生產力嘛。
沖刺決策者需要把控全局,推進討論這個項目的長遠目標。也就是說,從第一天開始后的 6個月到一年內,你們想要做到什么程度?以及針對這個長期目標,確定本周需要解決的問題,思考本周解決的問題是否有利于達成這個長遠目標?確保每個成員都發表自己的意見,寫在便利貼上,貼在墻上,并最終達成一致。
第一天的最后一個任務就是詢問各類“專家”。在團隊之外,有些人了解你的客戶,有些人對相關技術特別了解,有些人對市場渠道和業務十分熟悉,找到他們,借用他們的大腦,最大限度地挖掘出你想要知道的一切信息。
Day 2: 周二?—?— 提出解決方案
Jake把產品設計創意比作是樂高積木,可以以不同方式進行組合和重組,得出更優的解決方案。
圖:sprintstories
列出 3–10 個競品產品或服務的解決方案,分別列出它們的優缺點,貼在墻上,每個人都可以看到。
接下來,針對第一天羅列出的種種問題,每個團隊成員在競品的基礎上搭建新的樂高模型,提出新的解決方案。每個人畫出自己的方案,匿名提交,數量 1 到 3 個不等。和傳統的頭腦風暴不同,這個階段鼓勵獨立思考。目標是鼓勵每一個團隊成員參與,具象化表達自己的想法。
5 分鐘 8 個概念
暖身練習,每個人發一張紙,花 5 分鐘在對折 3 次后的 8 個區域內畫出自己的想法。
圖:developers.google.com
然后,挑選出一個概念,再花 5 分鐘對其進行完善,豐富細節。
圖:developers.google.com
如果概念不好表達,可以使用故事流程的方式呈現。可以參考漫畫分鏡畫法。
圖:developers.google.com
Day 3: 周三?—?— 篩選,定案
匯集提交上來的所有方案,開始投票。這個過程中不能出聲,以免影響別人的看法,最大化減少偏見,選出最佳方案。
圖:developers.google.com
一個 7 個成員的團隊大概會產生 7 到 15 個方案。
開始為最佳方案制作故事板,清楚地陳列在白板上,包括從用戶發現到其他用戶體驗的所有流程。
圖:library.gv.com
這個故事板應該能夠自圓其說,不需要創建者的口頭解釋也能一看就懂,有利于大家對此進行公正的評估。
下一步就是把這個概念轉換成可操作的原型,讓它用起來像是一個真正的產品。
Day 4: 周四?—?— 原型
接下來就是分配任務給不同的組員進行原型設計了。說到原型設計,相信大家都不會陌生。原型的作用就是讓用戶以盡可能真實的感受來體驗你的產品,獲得盡可能真實的用戶回饋。
使用原型的好處就是在真正開發產品之前對產品進行模擬測試,獲得真正的用戶回饋,如果有哪些地方不好用,可以及時調整、修正,省時省力。
所以,這個時候的原型不必苛求完美,只要能快速輸出想法,并能接受反饋進行驗證就夠了。
按鈕不需要全都能運作,每個功能點只需要有一個能夠運行能讓大家看到交互效果就可以了。
Jake 提到了一個概念「Goldilocks Quality」,即在有限的時間內原型的真實度應該越高越好,在下圖中我們看到,如果時間花得太少,原型的真實度就會大打折扣,用戶會覺得很假,完全入不了戲;而超過某個高度,又完全是浪費時間。應該保持合適的度,用恰恰好的時間創建真實度恰恰好的原型。
圖:sprintstories
制作原型的工具有很多,老牌的 axure, 新型的 sketch,以及專門為原型而生的工具墨刀。
和 axure 這些老牌工具不同, 墨刀專為原型而生,操作界面十分直觀簡潔,你不需要花大量的學習成本就可以馬上投入實踐,基本上看完首頁上幾個簡短視頻就可以開始動手制作第一個原型了。墨刀的操作界面很直覺,只需通過簡單的拖拽、連線和轉場動效就能制作一款原型 APP,完了只需點擊運行就可以看到實際的運行效果,只需要短短的 10 分鐘。
Day 5: 周五?—?— 驗證:用戶測試
圖:gv.com
最后一天主要是進行用戶測試,從真正的用戶那里獲得真實充滿細節的回饋。周一招募的 5 個真實用戶這時候該現身了,測試你的產品原型。最好的效果是面對面進行測試。可以在團隊中安排一個訪談者,和用戶進行一對一的交流和產品測試。
設置一個觀察室,其他團隊成員在這個房間里通過直播視頻觀察、記錄和搜集用戶反饋。
訪談的重點是問出正確的問題:
* 這個解決方案是否能夠滿足他們所有需求?
* 哪些需求無法滿足?
* 哪些地方可以改進?
* 你愿意為它付費嗎?
* …..
標記功能和需求,每一位訪談者都通過的功能和沒通過的功能用不同的標記標出來,匯集所有至白板上。
第一輪沖刺完畢,這時候你會發現有一些問題解決了,有一些問題還沒有解決。哪些是用戶關注的,哪些用戶并不感興趣,這些答案能夠解答第一天我們羅列出來的一系列問題。這個時候你應該已經知道這個產品是沒有可行性,還是可以繼續開展下去。即使在設計沖刺階段慘敗也是一件十分有價值的事,因為僅用 5 天測試出產品的關鍵性不足是非常的。
如果有發展空間,本輪沖刺的結果將指引下一輪沖刺的方向。第一輪沖刺之后,后面的沖刺將會輕松許多。通過多輪沖刺逐漸完善整個項目,迭代修正,最后找到理想的解決方案。
注意事項
* 一輪設計沖刺包括 5 個階段:每個階段的名字可能根據公司實際情況而不同,但是不論名字有何不同,其內核應該是一致的,在一個有限時間的設計周期內,通過一種團隊合作的方式,打造一個可以獲得真實用戶回饋的可操作原型產品。
* 設計沖刺的焦點是驗證用戶需求,以最大化打造用戶真正需要的產品。
* 整個設計流程非常靈活,可以根據不同的團隊和需求進行適當的調整。
* 可用不同的指標對一輪沖刺進行評估,比如最終產生好創意的數目,團隊達成共識的次數,產品之后方向的調整,或者是產品沒有通過檢驗被取消等都可算作是沖刺成果。
?原文:PM 可以從谷歌 Sprint 學到的設計工作法
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