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用戶界面設計原則

2016-11-12    藍藍設計的小編

 

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“設計絕不是簡單的拼合,排列甚至編輯;設計是通過闡明,簡化、明確、修飾,使之莊嚴,有說服性,甚至帶一點趣味性,來賦予其價值及意義。”——保羅·蘭德(Paul Rand)


1.“明確”應該放在設計的首要位置

 對任何界面而言,“明確”是首要的也是最重要的一點。人們必須能夠辨別出它是什么,才能有效地使用你設計出來的界面。設計師們在設計的時候,要去關心人們為何會使用這個應用,去了解什么樣的界面是能幫助他們與之互動的,去預測人們在使用時的行為并能夠成功地反饋給他們。這樣做了之后,界面中再出現的需要推理的地方以及延時反應都是可以被容忍的,但是絕對不能出現讓用戶困惑的地方。明確的界面能夠給使用者進一步操作的信心。一個應用就算它有一百張頁面,但是每一頁都是清晰明確的,它也遠勝于只有一頁卻不知所云的應用。

 

2.界面是為了交互而存在

 界面的存在是為了讓人和我們的世界產生互動。它可以幫助人們厘清,明白,使用,展示相互之間的關系,他能夠把我們聚集在一起可以將我們隔開,實現我們的價值并為我們服務。界面設計不是藝術設計。界面設計也不是用來標榜設計師的個人。界面的功用和效果是可以被測量的。但是它們不是功利性的。優秀的界面不但能夠讓我們做事有效率,還能夠激發、喚起和加強我們與這個世界的聯系。

 

3.不惜一切代價吸引用戶注意

 我們生活在一個容易被打擾的世界。我們很難在一個不被干擾的環境中靜下心來閱讀。用戶注意力是非常寶貴的。所以,不要在應用的周圍丟一些容易令人分心的東西……

要把設計這個畫面最初的目的時刻放在首位。如果用戶正在閱讀,那先讓他們專心的讀完之后再彈出廣告(如果一定要放廣告的話)。尊重用戶的注意力,不僅僅會讓用戶感到高興,你本身的設計也會收獲好結果。如果在界面設計中,用戶使用是首要目標的話,那么尊重用戶的注意力是先決條件。要不惜一切代價保護它。

 

4.讓用戶掌控一切

 人們會在自己能掌控的環境中感覺最舒心,最放松。設計草率的軟件應用不但剝奪了這種舒適性,還會迫使人們面對毫無預期的互動,困惑的流程和意外的結果。通過定期的梳理系統狀態,描述因果關系(如果你這個做了,就會被體現出來),并且在每一步操作都給出提示,讓用戶感覺每一步操作都在他的掌控中。不要擔心說,這不是“顯而易見”的嗎?因為世界上從來沒有顯而易見的事情。

 

5.直觀操作是最好的

 好的界面是無意識的,就像我們在實際生活中直接操作的感覺一樣。這并不是那么容易實現的,并且隨著元素和資訊的不斷增加,這就變得更難,所以我們設計界面來幫助我們去和它們互動。要想在畫面上添加一個不必要的東西是非常簡單,例如,加個華麗的按鈕,鑲邊,圖形,選項,偏好,窗口,附件和其它一些冗余的東西。以至于我們一頭扎進處理界面元素細節的怪圈中而忽視了最重要的事情。取而代之的,你應該抓住直觀操作這個最初的目標……界面設計要盡可能的簡潔,更多的可識別的慣用自然手勢。理想情況下,界面會變得非常細微,用戶在會有直觀操作的感覺。

 

6.一個頁面一個主要操作

 我們設計的每一個畫面,都應給用戶提供有實際意義的單一操作。這一點,令界面更快上手、易于操作,如果有需要的話,新增或擴充也更簡易。如果一個畫面上有兩個或兩個以上的主要操作,瞬間就會讓用戶感到困惑。就像寫文章要有單一的以及強有力的論點一樣,界面設計中的單個畫面,也都應該有單一且明確的操作,這是它存在的理由。

 

7.讓次要操作在次要位置

 畫面在包含一個主要動作的同時,可以有多個次要動作,但盡量不要讓它們喧賓奪主!就像你寫一篇文章的目的,是為了讓人可以閱讀可以了解,而不是為了人們能夠把它轉載在社交網絡上……讓次要得動作放在次要的位置,削減它們的視覺沖擊力,或是在主要動作完成后再顯示它們。

 

8.提供自然而然的下一步操作

 很少有交互是故意被放在最后的,所以要為用戶精心設計交互的下一步操作。你要預期用戶下一步的交互是怎樣的,并且通過設計將其實現。就像我們的日常談話,要為深入交談開一個好頭。當用戶已經完成要做的操作后,別讓它們不知所措的停留在那……提供自然而然的下一步,幫助他們完成操作。

 

9.界面外觀遵循用戶行為

 人總是對符合期望的行為最感舒適。當某人或某件事的行為始終按照我們所期望的那樣去進行時,我們會感覺到和他們之間的關系不錯。因此,設計出來的元素,看起來,應該像它們本身特征一樣。在具體操作中,這意味著,用戶只要看到這個界面元素,就應該能猜測出這個元素是做什么的。如果看起來是個按鈕,它就應該有按鈕的功能,不要在基本的交互問題上耍小聰明……把你的創造力留到更高層次的需求上吧。

 

10.前后一致的重要性

 遵循上一規則,畫面中,視覺元素的外觀不應該是一樣的,除非他們的功能相近。如果是功能相同或相近的元素,那么它們外觀就應該是類似的,反之,如果元素各自的功能不同,那么它們的外觀也應該不同。為了保持一致性,新手設計師通常在會把相同的視覺處理 (重用代碼) 方式用在,應該用不同的視覺處理方式的元素上。

 

11.強烈的視覺層次會讓效果更好

 強烈的視覺層次會讓畫面有清晰的瀏覽次序。也就是說,當用戶每次都用相同的順序瀏覽同樣的東西,微小的視覺層次令使用者不知道哪里才是需要注意的重點,最后只會讓用戶感到困惑和混亂。在不斷變化的設計環境中,保持強烈的視覺層次是很困難的,因為所有元素視覺上的重量是相對的:當所有文字都是粗體,那就沒有所謂的"粗體"了。如果要在畫面中添加一個視覺強烈的元素時,設計者應該要重新調整頁面上所有元素的重量分配,來達到強烈視覺層次的效果。大多數人都不會注意到視覺重量這一點,但它其實是強化(弱化)設計的最簡單的方法。

 

12.巧妙的布局減輕用戶認知負擔

 正如約翰 前田(John Maeda)在他《Simplicity》書中所說的,恰當地編排畫面上的元素能夠以少見多,幫助他人更加快速簡單地理解你設計的界面,因為你已經用你的設計清楚的說明了她們彼此之間的關系。用方位和方向上的編排可以自然地將相同的元素聯系在一起。通過對內容的巧妙編排,可以減輕用戶的認知負擔,他們不再需要花時間去思考元素之間的關聯,因為你已經做好了。不要迫使用戶去思考……用你的設計直接呈現給他們看。

 

13.重點不要總是用顏色來強調

物體的色彩會隨光線改變而改變。艷陽高照下與夕陽西下時,同一棵樹,也會呈現不同的景象。在自然世界中,色彩很容易受環境影響而改變,所以在設計時,色彩不應該占很大的比重。作為輔助,我們可以用高亮的顏色,吸引注意力,但這不是區別這些的唯一方法。在長篇閱讀或是長時間對著電腦屏幕的情況下,可以使用柔和的背景,降低亮度,當然也可用活潑亮麗的色彩當背景,但是要確保適合你的讀者。

 

14.逐步說明

 只在畫面中顯示必要的信息。如果用戶需要作出決定,只要展現足夠的信息供其選擇,然后他們會到下一頁去尋找更多的細節。避免一次呈現或解釋全部的信息,如果可以的話,將選擇放在后面的畫面展示。這會使你的界面交互更加清晰。

 

15.內置幫助

 在理想的界面設計中,「幫助」選項是沒有必要,因為界面操作是有引導性的。「幫助」的下一步,實際上是,內嵌在上下文中的“幫助”,只有在用戶確實需要的時候才顯示,平常應該是隱藏的狀態。讓用戶自己去尋求幫助,。重要的是你要保證用戶可以順暢的使用你的界面。

 

16.重要時刻:初始狀態

 第一次使用界面的體驗是非常重要的,而這卻常常被設計師忽略。為了讓用戶更快的上手,最好在設計的時候保持初始狀態,也就是還沒開始使用過的狀態。這個狀態不是一張空白的畫布……它應該要提供一個方向和指引,令用戶迅速進入狀況。在初始狀態下的互動過程中可能會存在一些摩擦,一旦用戶了解了規則,那將會有很高的機會獲得成功。

 

17.好的設計是隱形的

 好的設計有一個奇怪的特性,它通常是會被用戶忽略的。其中的一個原因是,一這個設計非常的成功,以至于用戶完全專注在他想要達到的目標,而不是這個界面……當用戶順利的完成目的,他們會感到很滿意,并不需要反映任何問題。作為一名設計師,這樣會很困難……因為我們很少收到正面的回應,我們很少知道哪些設計是好的。但是優秀的設計師是滿足于設計出好用的界面……并且他們知道滿意的使用者通常是沉默的。

 

18.從其他設計領域下手

 視覺,平面設計,排版,文案,信息架構和視覺設計……所有這些學科都是界面設計的一部分。他們都是可以被涉獵和研究的。不要企圖跟他們劃分界線,或看不起其他的領域:從學到學到很多知識可以幫助你的工作推動你成長,還可以從看似無關的學科學起,接觸你不熟悉的領域……我們能從出版、編程、書本裝訂 、滑板、消防,空手道中學到哪些知識呢?

 

19.界面的存在是為了被使用

 在大多數設計領域,有用戶使用就是界面設計的成功。就像是一個漂亮椅子,雖然漂亮,但坐起來不舒服,用戶就不會選擇它,它就是一個失敗的設計。因此界面的存在就為了盡可能多的創造好用的環境讓用戶使用,就像你設計了一個好用的工藝品。設計師設計作品如果僅僅是拿來滿足自己的虛榮心,那是遠遠不夠的:它必須要被使用!



 

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