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漂亮還不夠!讓你APP的粘度更高的游戲化設計策略

2017-6-30    資深UI設計者


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隨著APP設計的逐步成熟,游戲化設計成了這幾年圈內的流行語。不過,和普通的AP設計的思路不同,游戲化設計并非這個領域內的原生設計,它是將游戲應用中的設計思路,移植到普通的APP的設計當中來,對于許多“傳統”的APP產品設計師而言,游戲化設計無疑是舶來品。

今天的文章中,我們將會基于目前的主流設計來探討APP的游戲化設計思路和五個基本原則。

原則1:APP體驗要隨著用戶的需求來進化

你的產品是否具備多層次的體驗,是關鍵。在絕大多數的游戲當匯總,用戶通常會閱讀教程,然后在之后的幾天甚至數周的時間內,逐步完成基本的任務,并升級,逐步完成更加復雜、困難的任務。類似的,初級的玩家和參與度較高的深度玩家是不一樣的,深度玩家通常會以更加熟稔、復雜的方式來操控APP。換句話來說,處于不同生命周期中的用戶,應該得到不同的處理,他們從同一款APP中所獲得體驗應該是有差異的,應該根據用戶在APP中所處的不同生命周期的特征來構建功能和獨特的體驗。

LinkedIn 就是一個典型的范例,他們讓用戶盡可能系統地完善他們的個人資料,通過進度條和獎勵機制來“勾引”用戶逐步完善他們的個人信息,在用戶加入LinkedIn 的早期階段,一部分用戶會沉迷構建一份完美的個人信息而不可自拔,并且開始加好友。幾個月后,用戶會逐步開始使用群組功能,申請工作,和以往的同事或者可能會有關系的新同事產生聯系,完善自己的關系網。

原則2:搞清楚“核心回路”

你的APP想要培養哪些主要的用戶行為呢?在游戲領域,這些關鍵的用戶行為構成了整個產品交互的“核心回路”,通過特定的激勵方式,刺激用戶不斷地進行關鍵操作,在核心回路上推進,獲得獎勵,循環往復。這是游戲化設計的核心:建立一套循環往復的獎勵系統,不斷刺激玩家,讓他們在成就感和獎勵的刺激下,不斷前進。

原則3:控制資源

用戶是聰明的,并且會在游戲過程中越來越聰明。在資源有限的情況下,用戶總能通過合理的控制和調配來利益和功能最大化。許多手機游戲都是有貨幣和資源的,玩家通過有策略地使用這些資源來簡歷基地、城鎮和堡壘,對抗敵人,達成任務。讓用戶決定如何控制這些資源,用戶在行使自主權的過程中,成就感會隨之建立,并讓他們享受這種體驗。

在游戲中讓用戶控制資源,這很容易理解。而在應用中要如何使用這種經驗呢?約會APP Tinder 就是個中好手。玩家每天擁有數量有限的“Super Like”可以送出,這些“Super Like”是一次性的,它可以用來向其他的用戶在特定的日期當中來表達“額外”的興趣。用戶不僅可以通過每天登錄來積攢“Super Like”,也能夠通過內購來購買這一服務。Dribbble 在高級用戶的邀請上也將用戶的“掌控機制”最大化了。

原則4:賦予用戶所有權意識

產品和用戶之間的情感聯系,或者說用戶的所有權意識,是通過深度的互動來建立的,而個性化的設計是最直接的一種途徑。個性化往往能夠讓產品更有親和力,因為個性化和調整本身的成本是高昂的,對于用戶而言,這種情感上的投入本就是一種情感的關聯。用戶將他們的喜好和情緒加諸產品,而產品自然就和他們站到了同一個位置上。Bitmoji 和 Foursquare 都是從這個角度上來做游戲化的設計的。

在生產力工具 Forest 中,每當用戶將注意力放在工作上的時候(他們稱為Comodoro Technique),用戶在 Forest 中的虛擬森林將會增加一棵虛擬的樹。用戶的森林中樹木越多,個性化的空間就越大,同時,用戶也將越發沉迷于使用這一應用。

原則5:將社交融入體驗

時至今日,社交元素幾乎已經滲透到每一個角落,每一個應用當中。社交元素是超級重要的。它真正意義上讓用戶對APP、網站和服務產生了歸屬感。與其說為應用添加社交功能,不如將它作為核心的功能更合適。作為截至目前最成功的手機游戲之一,Clash of Clans ,其中大量的用戶自發組成部落,群策群力同對手部落進行對抗,置于我們目前所沉迷的各種多人即時戰略類游戲,也同樣如此。

像My FitnessPal 和 Strava 這樣的非游戲類應用程序也同樣將社交作為APP中的重要一環。通過分享運動過程和個人記錄,Strava 已經成為迄今為止最成功的健身類APP了,不得不感謝游戲化設計!

如果你仔細審視,會發現一切皆可游戲化

從養成良好的飲食習慣,到打掃房間,要做的事情太多了,但是又有太多的因素阻礙我們去稱為更好的自己。游戲化設計通過優化激勵機制,以更加內化的方式驅動用戶去完成原本很無趣的任務,達成目標。2017年,游戲化設計的概念不僅還存在,而且還在繼續推動著APP設計。



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