2018-6-30 博博
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積分的作用在整個產品的過程中主要是希望是圍繞著拉新、留存、促活去做的,配合著主打新功能等等根據產品的差異而差異化。從用戶為出發點,將積分可以分為兩大塊:一塊是獲取、一塊是消耗。
首先,就積分而言,是用戶通過完成某些任務或手段來進行對應積分點的獲取,再通過相關的手段進行消耗的一個過程。
所以從用戶為出發點,將積分可以分為兩大塊:一塊是獲取;一塊是消耗。
下面針對兩點分開來說:
獲取方式,大類可根據用戶完成對應任務類型分為:
根據產品核心功能和側重點的不同而不同,一定要區別哪些信息內容是我們想從用戶處獲取的核心,哪一些并不是很重要。不要人云亦云,不要有“別的產品有了所以我也要有”的思想,思考一下為什么你要需要這個任務。可以多參照其他積分體系完善的對它們進行整理歸類,之后結合自身產品特性再去做自己的。
這個具體需要配合運營相關人員的推廣活動等等進行部署調整,但是一定要做好部門間的對接工作。因為活動對應分配的積分比例等等影響很深遠,一定要思考好本次活動預計需要分發出去多少積分,達到怎樣的活動效果?對積分整體有什么影響?存在那些可能出現的問題和漏洞?怎么去防止薅羊毛黨?等等。
這類主要是,例如:生日,或者和用戶建立聯系的特定日期(例如:幾周年等等)。
這類主要放在消耗中講,主要是抽獎類把積分當作一類獎品進行兌換。
以上算是大致講了積分的獲取,要領就是結合產品結合情景去進行設置。對于初次設計的人來說,就是先要找到經典體系完整的有相關性參考價值的產品的積分體系,進行總結整理思考,然后再進行自己的設計,而且盡量多看多整理幾家。
消耗的話根據產品的自身屬性的不同,表現形式差異性比較大所以我的列舉不一定人人都適用,僅供參考。但是本質都是一樣的,都是進行積分的消耗。
兌換的手段可以是純積分兌換,可以是積分+現實貨幣。對于兌換商品的選擇也是很重要,如果兌換給出的商品都讓用戶提不起來興趣,那么無疑是失敗的。好比二次元類搞活動積分兌洗潔精就跑的很偏了,所以選品也很重要。
虛擬產品的兌換最好是圍繞著核心功能or下一步主打的功能來比較好,再或者說積分體系和會員體系是相輔相成的,可以在兌換商品,這里加入兌換會員增強之間的聯系。會員體系是另外一大塊了在這里就不說了。
抽獎是最好的進行積分流動的手段,如果用戶只是一味的累積積分,無論是產品所提供的虛擬商品,還是現實商品都不和他心意提供另一個出口給用戶。或者前兩者門檻過高或需要現實貨幣,用戶不愿花費,抽獎都是一種低花費積分小概率抽中商品,利于積分生態的流動的措施。
具體的抽獎形式就很多了什么刮刮獎啊大轉盤啊,記得要控制好概率分配噢。
(1)對于整個積分體系上面都是細節,在實際操作中第一步,要確定的是在公司的戰略上,愿意每年投入多少錢在里面,或者對于已經盈利的公司,是拿出盈利里的多少百分比來進行用戶的一個回饋。
同時,在投入時,希望得到的反饋效果是怎樣的,都要制定好。這個可以根據數據后期的變化再進行調整,但是一定要有這樣一個概念。去估計整體的量,在這個預算下進行后期的設計,同時在后期設計完成后,在進行計算在極端情況下(兩個極端)和預期情況下,和公司整體戰略偏差是否在可接受范圍,如果不在那么再進行調整。
(2)積分體系可以看作是產品內部的貨幣體系,所以要注意積分膨脹和積分緊縮的問題,要是積分的價值盡量保持在一個波動不大可控的范圍內。無論是膨脹還是緊縮,都會影響產品和用戶給產品帶來不好的影響。請重點關注膨脹,因為多數會出現的情況時設計不當積分超發。
(3)做好相關數據的管理實時反饋,用戶的領取積分數據,消耗積分數據等等,細節數據需要自己去扣清楚都是有價值的數據。后臺相關頁面設計到位,及時將數據反饋給相關人員進行溝通。
(4)做好風控體系,別讓羊毛黨毀了整個體系。
(5)不要讓你的積分體系一成不變,在固定的體系下,要用不同的活動內容和兌換商品的推成出新,讓用戶感覺到新鮮感。如果什么都不變化不抓著節奏走,那么用戶會失去興趣。具體要和運營等等相關人員進行討論。
(6)積分的規則一定要完善沒有漏洞,不論是給出的任務還是消耗的過程一定不要有歧義,一定要仔細!!!!!!這點很重要!!!!
(7)積分體系的任務應該是對用戶的留存,活躍和新增起到幫助作用的。所以不可能兼顧到所有的注冊用戶,一定要分清楚主次,誰是主要服務對象,服務的目的是什么等等。
好久沒有寫過文章了,邏輯有不順暢,內容有錯誤的地方歡迎大家指出,互相學習,謝謝閱讀。
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