他的龙根本太大了_动漫美女被吸乳视频漫画_欧美xxxx性疯狂bbbb_天天看天天爽天天摸天天添

UI設計的10條黃金法則

2020-1-8    資深UI設計者

在我們設計UI有所疑惑時,可以參照以下標準做法。

這些做法并非一成不變—我只是列舉出這些方法,相信它們可以對你的日常UI設計工作有所幫助。

我們需要記住一點,設計其實就是跳出框框思考,這意味著,有些時候我們要打破陳規。所以,對我的建議也不要全盤接受。

 

1. 設計時使用密度像素(dp),而非像素(pixel)

圖中的像素值是密度像素值的三四倍

密度像素是屏幕上每一英寸所包含的像素個數,簡稱PPI(Pixels Per Inch)。dp(density-independent pixel)是密度獨立像素,也寫作dip(也有device-independent pixel之說,設備獨立像素)。

設計界面時,建議大家基于設備的密度像素,而不是像素。這樣可以保證我們設計出的圖標素材比例適當,適應不同尺寸的設備。

舉個例子,假如我們以密度獨立像素dp為單位,設計了一個 200 x 50的按鍵,那么這個按鍵在160ppi的屏幕上的尺寸是200 x 50像素,在320ppi的屏幕上的尺寸則為400 x 100像素,即原尺寸的兩倍。

因為有些屏幕的單位英寸的像素數量要比其他屏幕多,即ppi分辨率大,為了保證設計的圖標在不同分辨率的屏幕上都一樣大,設計師通常只是設計一個尺寸,導出2x、3x、4x的尺寸。

iPhone XS Max的屏幕尺寸是414 x 896。但這里的單位并不是像素,而是點的個數。論像素,則是1242 x 2688 px。知道了這些,給iPhone XS Max做設計時,我會以414 x 896個點為尺寸做設計,而后導出3x的圖標素材。

 

2. 間距使用8的倍數(8dp)

為什么UI設計的間距都是8的倍數而不是5的倍數呢?這里有一個簡單的解釋—如果一個設備是1.5x的分辨率,我們就沒法導出一個奇數。

另外,現代主流的屏幕尺寸都是以8為單位,以8的倍數做設計可以很好地適應這些屏幕。

以8的倍數設計可以保證設計的一致性。基于這種慣例,大家在進行設計工作時不用再猜測間距的數值,每個圖標都可以完美地與其他圖標對齊。

有關這個話題的更全面探討,請參考Bryn Jackson的文章《八像素網格設計》。

 

3. 刪減元素容器的線框

我們在設計的過程中應該時常將自己抽離出來,審視界面中這些作為元素“容器”的線和框是否讓界面顯得過于雜亂,是否應該予以保留。通常這些用以區隔界面內容的線和框可以被邊界留白代替。

我們設計的大部分元素都存在于線框里,簡單清除掉這些“容器”可以讓界面看起來不那么擁擠—給元素更多呼吸的空間。

 

4. 無障礙設計—重視對比度

善用對比度不僅僅是為了讓用戶的注意力集中于重要的信息,更是為了使產品更容易訪問/使用。

設計產品就好比建設像圖書館、學校一類的公共場所,它的適用對象需要涵蓋每一個人,包括失明、色盲和視障用戶。

Web內容無障礙指南(WCAG)要求文本或文本圖像的對比度至少為4.5:1。

為了保證設計達到該標準,我們可以下載Stark這款插件來檢查設計是否是無障礙的。

 

5. 基于用戶習慣,設計用戶體驗

為什么有些圖標元素會被公認為標準?原因有多種。

假如你把一個按鈕設計成圓形,那么當我們需要一個(字數較多的)“Start Free Trial”按鈕時,它就會不必要地占用界面中豎直方向上的空間。

另外,用戶期待的是與其他產品相似的體驗。如果你設計的網站、APP或軟件與用戶的既有習慣相悖,那么這樣的體驗是不直觀的,用戶很可能會因此受挫。

故而,在我們發揮創造力的時候,最好以現有的設計規范為基準和前提。不要重新設計輪子。

 

6. 善用顏色重量(color weight),建立視覺層次

每一種顏色都有自己的視覺重量,我們可以通過借助顏色的視覺重量來建立內容的視覺層次,用顏色的深淺來呈現內容的重要性的層級。

善用顏色視覺重量的秘訣是,一個更為重要的元素,應該有更重的視覺顏色,以便用戶快速瀏覽網頁,區分重要和不重要的信息。

大字號、粗體的信息會首先被用戶注意到,而后他們會關注其下的輔助性信息。

 

7. 避免使用超過兩種字體

通常,設計界面會控制使用的字體數目,兩種不同的字體就應足夠—這不是說你不能使用更多字體,只是你需要充分的理由。通常來講,僅用兩種字體會更好。

設計界面時要善用字體家族。

使用字體家族意味著我們可以使用同一字體的不同變體。字體家族的存在就是為了字體的不同變體可以更和諧地被放在一起,讓設計在保持多變性的同時兼顧一致性。

選擇字體時,盡量選擇那些有多種重量(如標準、適中、粗體、特粗)和樣式的(如長體、寬體、斜體)的字體家族(譯者注:作者此處所述選字體經驗的適用對象主要為英文字體。)。這樣既會給設計留出可探索的空間,也不會增加額外的字體種類。

 

8. 讓用戶認知,而非記住

讓用戶去認知產品是產品設計中所推崇的,因為,我們為什么要讓用戶在使用的過程中去思考呢?

結賬頁面、電子郵箱、搜索歷史、返回按鈕等都是很好的建立了用戶認知的例子。

在好的設計中,結賬頁面是不需要讓用戶記住他們所要購買的物品的。用戶應該可以清楚地從界面中確認他要購買的物品,而非通過回憶來想起。

在Gmail郵箱中,我瞟一眼就可以知道哪些是已讀郵件,哪些是未讀郵件,這個過程不需要過腦子。同理,我登錄到自己的亞馬遜賬戶后,可以迅速地從上次購物時中斷的地方繼續開始購物—因為它顯示了我最近瀏覽過的物品。

設計時,應讓元素、功能、選項明顯可見,最小化用戶的記憶負荷。用戶無需自己在操作的步驟中記住信息。系統的操作說明應該在需要時很容易看到或查到。
—Nielson Norman Group(尼爾森諾曼集團,人機交互和用戶體驗咨詢公司,唐·諾曼是創始人之一)

 

9. 切忌拖慢用戶體驗  

作為用戶,速度和效率是最重要的。用戶使用一個應用程序,是為了解決某個特定的問題。

我要速度。
— Ricky Bobby(電影《塔拉迪加之夜:瑞奇鮑比的民謠》主角、賽車手)

如果將一張支票通過手機存入銀行賬戶這個體驗是非常讓人享受的,那固然很好,但作為設計師,千萬不要讓你的創造力阻礙用戶實現他們的目標。

關于動畫和微交互的一條經驗就是,如果某個體驗只是無謂地增加了時間,那么這不是在改善用戶體驗。

如果加入的動畫帶有目的性,則可以改善用戶體驗;但是如果增加的只是不必要的分散注意力的元素或用戶操作,那么用戶體驗不會變得更好。

Dribble上有很多著陸頁的設計—當用戶向下滾動鼠標時,動畫隨之展開。通常,這些設計展現出過火的動畫效果,每個元素都在淡入淡出,動來動去,而幾乎不關注體驗本身。當太多事情同時在界面上發生時,用戶很難知道到底哪些信息是應該關注的,這等同于浪費用戶寶貴的時間。

這位Dribble用戶,非常抱歉把你揪了出來:/

無數研究表明,界面中動畫的最佳時間在200到500毫秒之間,這個數字是由大腦的特征決定的。任何短于100毫秒的動畫都是一晃而過,人眼根本無法識別;而超過一秒的動畫會帶給人無聊和延遲的感覺。
《UX微動畫設計指南》

所以,如果你要在界面中使用動畫,那么給它一個明確的目的,并且不要讓用戶等待超過500毫秒。在2019年的今天,惹惱你的用戶只需要1毫秒。

 

10. 大道至簡

每次我們想要增加額外的信息到界面中時,例如按鈕、文字、照片、動畫、插圖等等,它們就會跟相關的信息進行競爭。如果一頁上有太多東西,那么某些元素的重要程度就會被削減。

谷歌搜索首頁就是典范。這個設計將全部的注意力放在了搜索這個主要功能上,沒有把用戶淹沒在不必要的信息海洋里。

對不起了雅虎,在這必須把你當做不好的案例展示

最后,分享給大家一句我最愛的設計箴言:

臻于完美之時,不是加無可加,而是減無可減。

文章來源:UXRen

日歷

鏈接

個人資料

藍藍設計的小編 http://ssll180.com

存檔