2020-8-27 資深UI設計者
很多朋友面對AE表達式望而生畏,不過再難的東西都會有它最本質的規則,如果你理解了基本的原理和常用的表達式命令,這也許會提高你的工作效率。我通過自己對AE表達式的理解,嘗試用最簡單的語言解釋一些看似復雜的操作,如果此篇文章能給你帶來一些啟發,不勝榮幸~
表達式就是AE內部基于JS編程語言開發的編輯工具,可以理解為簡單的編程,不過沒有編程那么復雜。其次表達式只能添加在可以編輯的關建幀的屬性上,不可以添加在其他地方;表達式的使用根據實際情況來決定,如果關鍵幀可以更好的實現你想要的效果,使用關鍵幀就可以啦,表達式大部分情況下是可以更節約時間,提高工作效率的。
A.表達式開關 B.表達式圖表 C.表達式關聯器 D.表達式語言菜單
由于AE里不同的屬性的參數不同,常用的我們可以分為:數值(旋轉/不透明度)、數組(位置/縮放)、布爾值(true代表真、false代表假/0代表假、1代表真)這三種形式來進行書寫表達式。對于表達式AE也有很多內置的函數命令,直接可以在表達式語言菜單里面進行調用。
原理:
time表示時間,以秒為單位,time*n =時間(秒數)*n (若應用于旋轉屬性,則n表示角度)
舉例:
若在旋轉屬性上設置time表達式為time*60,則圖層將通過1秒的時間旋轉60度,2秒時旋轉到120度以此類推(數值為正數時順時針旋轉,為負數時逆時針旋轉)
注意事項:
time只能賦予一維屬性的數據。(位置屬性可進行單獨尺寸的分離,從而可單獨設置X或Y上的time)
wiggle(freq, amp, octaves = 1, amp_mult = 0.5, t = time)
原理:
freq=頻率(設置每秒抖動的頻率);amp=振幅(每次抖動的幅度);octaves=振幅幅度(在每次振幅的基礎上還會進行一定的震幅幅度,很少用);amp_mult=頻率倍頻(默認數值即可,數值越接近0,細節越少;越接近1,細節越多);t=持續時間(抖動時間為合成時間,一般無需修改);一般只寫前兩個數值即可
舉例:
若在一維屬性中,為位置屬性添加wiggle(10,20),則表示圖層每秒抖動10次,每次隨機波動的幅度為20;若在二維屬性中,為縮放添加n=wiggle(1,10);[n[0],n[0]],則表示圖層的縮放XY在每秒抖動10次,每次隨機波動的幅度為20;若在二維屬性中,想單獨在單維度進行抖動,需要將屬性設置為單獨尺寸后添加wiggle(10,20),表示圖層的縮放X軸在每秒抖動10次,每次隨機波動的幅度為20。
注意事項:
可直接在現有屬性上運行,包括任何關鍵幀
原理:
為每間隔多少數值來產生多少變化
舉例:
若為圖層1的旋轉屬性添加表達式index*5 ,則第一個圖層會旋轉5度,之后按Ctrl+D去復制多個圖層時,第2個圖層將旋轉10度,以此類推;若想第一層圖形不產生旋轉保持正常形態,復制后的圖形以5度遞增,表達式可寫為(index-1)*5
原理:
在當前時間輸出當前屬性值
舉例:
若對位置屬性添加表達式為value+100,則位置會在關鍵幀數值的基礎上對X軸向右偏移100(正數向右側,負數像左側);若想控制Y軸的位置屬性,則可對位置屬性進行單獨尺寸的分割,從而可單獨控制Y軸(正數向下,負數向上)
注意事項:
更多的使用場景是結合其他表達式一起應用
5. random表達式(隨機表達式)
原理:
random(x,y)在數值x到y之間隨機進行抽取,最小值為x,最大值為y
舉例:
若為數字源文本添加表達式random(20),則數據會隨機改變,最大值不會超過20;
若為數字源文本添加表達式random(10,100),則數據會在10<數值<100之間隨機改變; 若為數字源文本添加表達式seedRandom(5, timeless = false),random(50),則數據會在50以內隨機改變(前面的5是種子數,如一張畫面中需要多個相同區間的數值做隨機變化,就要為他們添加不同的種子數,防止兩者隨機變化雷同),若希望數字隨機變化為整數則應添加表達式為Math.round(random(2,50)),表示在2和50之間隨機改變無小數
注意事項:
隨機表達式不僅局限于數據上的使用,其他屬性也可以應用,若數值為整數Math的M要大寫
原理:
以此類推
舉例:
如下圖gif
原理:
timeRemap*n,n以幀為單位
舉例:
將圖層設置為timeRemap*10,代表每隔10幀就抽掉1幀畫面,(根據要抽取的速率決定)
注意事項:
使用timeRemap表達式之前要啟用時間重映射,否則無法使用此表達式
原理:
舉例:
見下圖均以(time,0,3,131,1000)為例,若為數字的源文本屬性添加此表達式可以制作出倒計時的效果n=linear(time, 0, 3, 3, 0)表示從0-3秒數字從3到0,希望數字為整體需添加Math.floor()
注意事項:
倒計時的用法比較常用,整數M要大寫
原理:
degreesToRadians(degrees) 角度轉為弧度(degrees度的變量或表達式)radiansToDegrees(radians)弧度轉為角度(radians弧度的變量或表達式)
舉例:
常用語數學中的一些計算sin,cos,tan,sec,csc,cot等
原理:
layer(index)中index 是數值,按照編號檢索圖層;layer(name)中name 是一個字符串,按照名稱檢索圖層(若沒有圖層名稱,則根據源名稱);layer(otherLayer, relIndex)中otherLayer 表示圖層對象,relIndex 表示數值,檢索屬于圖層對象的數值圖層
舉例:
原理:
marker.key(index)中index 是數值;marker.key(name)中name 是一個字符串
舉例:
thisComp.marker.key(1).time表示返回第一個合成標記的時間;thisComp.marker.key(“我叫注釋名稱”).time表示返回具有名稱”我叫注釋名稱”的合成標記的時間
原理:
width表示返回合成寬度;height表示返回合成高度
舉例:
[thisComp.width/2, thisComp.height/2]表示寬度和高度為合成的一半也就是居中的位置
原理:
param(name)中name表示字符串;param(index)表示數值
舉例:
effect(“高斯模糊”).param(“模糊度”)效果控制點始終位于圖層空間中
原理:
復制粘貼表達式使用就可以,amp表示振幅,freq表示頻率,decay表示衰減(根據不同需求做不同的調整)
舉例:
n = 0; if (numKeys > 0){
n = nearestKey(time).index;
if (key(n).time > time){n–;}}
if (n == 0){t = 0;}else{
t = time – key(n).time;}
if (n > 0){
v = velocityAtTime(key(n).time – thisComp.frameDuration/10);
amp = .03;
freq = 2.5;
decay = 4.0;
value + v*amp*Math.sin(freq*t*2*Math.PI)/Math.exp(decay*t);
}else{value;}
上述內容復制粘貼使用即可
注意:motion2腳本也帶此功能,方法不唯一
原理:
k表示反彈最終結果,a表示反彈阻力,b表示反彈變化時間
舉例:
k=500; a=8; b=30; x=k*(1-Math.exp(-a*time)*Math.cos(b*time));[x,x](根據不同情況調節kab的數值即可)
原理:
StartNumber表示開始時的數值,EndNumber表示結束時的數值,StartTime表示開始的時間,EndTime表示結束的時間,和前面的linear表達式相對應
舉例:
StartNumber=1;
EndNumber=20;
StartTime=0;
EndTime=3;
t=linear(time,StartTime,EndTime,StartNumber,EndNumber);Math.floor(t)
原理:
spd表示擠壓拉伸的速度,maxDev表示擠壓拉伸的大小,decay表示衰減
舉例:
spd =20;maxDev =10;
decay = 1;
t = time – inPoint;
offset = maxDev*Math.sin(t*spd)/Math.exp(t*decay);
scaleX = scale[0] + offset;scaleY = scale[1] – offset;
[scaleX,scaleY]
原理:
delay表示要延遲的幀數
舉例:
為位置屬性添加表達式delay = 0.5;
d = delay*thisComp.frameDuration*(index – 1);
thisComp.layer(1).position.valueAtTime(time – d);
如想要實現不透明度拖尾需為不透明度屬性添加表達式opacityFactor =.80;
Math.pow(opacityFactor,index – 1)*100(調整好一個圖層后復制多個)
文章來源:優設 作者:凌旬
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