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斯坦福大學 Design School 所倡導設計思維的原則和步驟是什么?

2020-12-2    前端達人



Design Thinking是一種思維方式,它有幾個特定的步驟,可以用于不同的項目和人。有個比喻,在我跟別人介紹的時候經常提起:Design Thinking就像一本菜譜,它會告訴你燒菜的步驟,燒的時間等等,但是每個人用它炒出來的東西都不一樣,可以有不同的口味,不同的原料和配料,而跟著這本菜譜仔細做,一般不會做得太難吃。

(誰都能用)
作為一種思維方式,Design Thinking不是憑空而來的,而是從傳統的設計方法論里面演變出來的。
一般最簡單的產品設計思路主要有四步:
  1. Need-finding
  2. Brainstorming
  3. Prototyping
  4. Testing
而Design Thinking強調設身處地地去體驗客戶需求,所以它就多了一步,并重新定義了傳統步驟:
  1. Empathize
  2. Define
  3. Ideate
  4. Prototype
  5. Test
(Design Thinking的官方步驟圖)
除了在具體步驟上的創新,Design Thinking所強調的另一點是Visual Thinking。早在1973年,Robert McKim的一本書《Experiences in Visual Thinking》就講了視覺化在設計過程中的重要性,然后到了80年代,90年代,Stanford的教授,美國著名的設計師,設計教育家Rolf A. Faste (1943–2003)把Mckim的理論帶到了斯坦福大學,他在Stanford辦了Stanford Joint Program in Design(也是D.School的前世)并一直是Director,可惜2003年去世了,沒趕上D.School建成。
后來到了1987年,當時哈佛設計院的Dean,Peter Rowe寫了一本叫《Design Thinking》的書,描述了建筑師和城市規劃者在做設計的時候用的設計方法論,Design Thinking這個詞算是定下來了。
到了1991年的時候,David Kelley創立了IDEO(后來也是他創立了D.School),現今全球最大的設計咨詢機構之一,用Design Thinking為其核心思想,貫徹落實到了IDEO的工作當中,成功商業化。

而除了步驟的創新和加入Visual Thinking,Design Thinking第三個區別于傳統設計思維的是它關注社會問題。
學習和落實Design Thinking的人在做每一個項目的時候都要考慮做出來的東西所產生的社會影響,在解決社會問題和商業運營之間取一個平衡,這一點貫穿于整個Design Thinking,但沒有被特地拿出來講,而且也是我們很多設計師所忽略的。
舉一個例子,D.School最引以為傲的產品是Embrace(Embrace),是Stanford的同學上完一系列Design Thinking 課程和工作坊之后的一個結果。Embrace是一家NPO,設計與生產了一款專門為早產兒保暖的可加熱“襁褓”。
在發展中國家的貧困地區和欠發達國家,很多早產寶寶在生下來的那幾天因為沒有條件在醫院里得到照顧來保持體溫而夭折,而早產兒夭折的案例里,有98%是這個原因。D.School的學子就這個問題開發了Embrace Warmer,幫助了好多欠發達國家的家庭(想一想多一個順利長大的孩子就多一份生產力)。

(有興趣的同學可以去他們網站轉轉:embraceglobal.org/
類似的例子還有很多,不一一細說了,一會兒在結尾的地方放一些鏈接大家可以看看。

簡而言之:Design Thinking=傳統設計思維方式+視覺化思考+社會化思考。
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下面結合我們在D.School做的Workshop和具體活動來解釋Design Thinking的每個步驟:
第一步:Empathize(“移情”,意思是要有同情心,同理心,去當一次客戶,體會客戶有些什么問題,社會化的思考在此最有體現)。

要做到Empathize,就要履行三點:
首先是Observe,觀察:這里講的觀察不僅僅是只觀察用戶行為,而是去把用戶的行為作為他的生活的一部分來觀察。除了要知道用戶都做得了什么,都怎么去做的,還要知道為什么,他的目的是什么,要知道他這個行為所產生的連帶效應。
然后是Engage,直譯是吸引,但這里所指的意思類似Interact:與用戶交談,做調查,寫問卷,甚至是要不以設計師或者是研究者的身份去跟用戶“邂逅”,然后盡可能地了解到用戶的真實想法。
最后是要Immerse,沉浸:意思是要去體驗用戶所體驗的。

為了做到Empathize,我們當時和D.School還有Stanford別的一些NGO組織了一個叫Poverty Simulation,因為想要學生們體會低收入人群所要面臨的問題。把學生們隨即分組成為一個個“家庭”,每半個小時相當于一個月,每個月會發低保糧票,然后學生要讓自己的小孩有學費上學,要找便宜的地方租,要去由老師扮演的政府部門辦各種手續,然后還要去“教堂”排隊拿早餐,午餐,后來有一天專門做關于低收入人群的項目的幾組學生要走出學校到San Fransico去采訪路邊的流浪漢然后再想辦法身無分文從三番回來Stanford校園。
后來基本就是每個“月”都亂七八糟,有做不完的事情,不過所幸出去了的人都能平安回來(在脖子上掛個大牌子然后請求巴士司機免費坐車...)

(找來Stanford別家NGO的義工還有我們VIA的領隊充當“政府部門”,由于場地原因,這個Poverty Simulation不是在D.School里面做的,我們借用了校園里隔壁一棟樓的Seminar Room)
(同學們分組體驗生活,左下角男生手里拿的是他們“家”這個月“政府”發的救濟金,出去搭免費巴士的照片就不放了,因為我手上也沒有,當時沒跟著那幾個組出去)
總的來說,Empathize就是盡一切可能地站在客戶角度看問題。

第二步:Define(下定義)
在了解了客戶之后,我們要做的事情是寫出一個Problem Statement來闡述一個Point of View(POV)


POV有點類似一個企業的Mission Statement,是用一句很精簡的話來告訴別人你這個團隊或者項目是想要干嘛,又怎樣的價值觀。
要得到一個POV需要考慮很多因素,比如說我們的客戶是誰?我們想解決的是什么問題?對于這個我們想解決的問題,我們有哪些已有的假設?有什么相關聯的不可控因素?我們想要的的短期目標和長遠影響是什么?我們的基本方法是什么?
為了讓學生更好地理解這里頭各種因素的關系,我們用了實際的例子,然后要學生用自己的邏輯把這些信息重新組合,得到了各種各樣的排列方式,而每一種排列方式都能簡化為一個POV:
(以上三幅圖是三種不同邏輯的信息組合,都可以簡化為不同的POV或者Problem Statement)
一個好的POV是有它自己獨特的關注點,而不是泛泛而談的,同時可以激勵這個團隊,是整個團隊的基本價值觀。
這里拿Embrace作為一個范例(embraceglobal.org/who-w):

總的來說,Define就是定義出自己的立足點,讓人清楚地知道你想干什么。

第三步:Ideate(“設想”,其實就是做頭腦風暴,盡可能多的去想解決方案,想自己項目可能涉及到的人,然后再簡化為一個具體的方法)。

這部分沒什么特別好說的,跟大家理解的Brainstorming差不多,主要分為兩小步:Go for Volume+Go for Variety,說白了就是盡可能多地找到不同的方法來解決問題。
(圖為學員們在D.School用便利貼和海報紙來記錄想到的點子,白發老爺爺是D.School的講師,以前是Yahoo的PM,專門帶Ideate這一部分,講師們都有自己最擅長和最喜歡帶的一個模塊)
總的來說,Ideate就是Say “Yes!” to all ideas.

第四步:Prototype(“原型”,用最短的時間和花銷來做出解決方案)


Design Thinking提倡的Prototype除了做產品原型之外,還強調的是要在這個做原型的過程當中發現問題,找到新的可能出現的問題或瓶頸。
為此,D.School還自創了一個新詞叫“Pretotype”,就是Prototype的Prototype。
在D.School,為了能讓學生快速,廉價地做"Pretotype",有一些專門的柜子里放著各種手工原料和工具,像是剪刀,貼紙,卡紙,布料,布條,舊的易拉罐,雪糕棒等等,應有盡有:
(在向別的同學展示我們組的想法)
(利用各種材料做手工,展示給別的同學看,Photo byTatsuhiro Ohtani,VIA同事)
總的來說,Prototype就是做出產品原型并展示,從而反思產品。

第五步(終于要寫完了...):Test(顧名思義,測試產品原型)


由于當時我們的項目多數是商業模式的創新,比較難測試,所以我們采取的方法是請別的組的同學來“體驗”并且點評我們的解決方案。
(2013屆的同學在Pre3,Photo by Tatsuhiro Ohtani,VIA同事)
總的來說,Design Thinking所提倡的Test是通過測試產品原型去重新審視自己的產品,甚至是去完善早前定下來的POV。

以上是關于Design Thinking各步驟的解釋,有興趣的同學可以移步D.School網站提供的Bootcamp Bootleg,基本是在教你什么是Design Thinking,同時介紹了D.School的一些方法:dschool.stanford.edu/wp
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除了具體的五步,與一開始所說,Design Thinking的一個特點是視覺化思考,所以整個過程中,在每一個環節里我們都有一兩個presentation要做,最基本的是列舉關鍵詞或句子來表達,然后是用畫漫畫的方式來“講故事”,或者用表演的方式來闡述自己的想法:

(樓豬又現身了,這是在Present我們的方案,基本上每天要這樣用白板Pre3三四次,很考驗人的)
(2013屆的同學在Pre3,Photo by Tatsuhiro Ohtani,VIA同事)
以下是我們用漫畫來講故事,想別人展示用戶是如何地在什么場景里來到了我們設計好的方案里:


(在D.School做這些Presentation的一大挑戰就要快,基本就是十多分鐘準備,十分鐘畫白板,然后即興演講)
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除了具體的步驟和視覺化思考,Design Thinking所倡導的社會化思考是一種設計態度,思維,和與人溝通的方法。所以貫穿在這五步里面,我們做了大量的Improv Game(即興游戲),去改變學生的思維方式,讓學生更懂得如何在團隊里與人合作(因為IDEO本身就是很注重團隊精神的)以下列舉幾個有意思的:

(這里一張張的圖是學生被分為兩人一組,在不許任何的眼神交流或語言溝通情況下,伊人一筆去創造一幅畫,目的是讓學生學會從溝通障礙找到有意思的東西,這也算是視覺化思考的一部分)
(然后是升級版,所有人一個,一人一筆去創造一個人物,還要給它命名。這個很有意思,因為會得到完全意料不到的結果,而越到后面卻越有默契,能“感應”得到大家都在往一個方向走,最后起的名字似乎就都是大家所希望的)
(這是在做頭腦風暴前的小練習,畫30個圓圈,然后盡可能地把每一個圓圈都賦予一個意義,變成不同的物件,這個聯系在很多關于頭腦風暴的工作坊里都有,Photo by Tatsuhiro Ohtani,VIA同事)
還有好多有意思的游戲就不一一列舉了。
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好不容易寫完了,最后來說一下我關于Design Thinking的心得體會。
長篇大論的講了一堆,就像我開篇說的:“Design Thinking像是一本菜譜,每個人用它來燒出不同口味的菜。”
現在確實在世界各地有不同的人號稱自己懂Design Thinking,做Design Thinking,各大企業內部(在香港比較積極的屬國泰航空)也自己辦或者請人辦,因為它通俗易懂,而且容易包裝,商業化程度也不錯,但落實到具體的Workshop上面就良莠不齊了,這里不多說。
其實我這里把各種活動和方法都介紹了,那按理來說看到這篇文章的人都可以自己出去搞培訓來搶我飯碗了,而其實Design Thinking最重要和最核心的反而不是這些活動,或者是具體的步驟,你看人家D.School,IDEO都毫無保留地讓大家學習,這正是因為它核心的東西是它的態度,思路和講師本身,別人學不來,學來的也搞不好,具體就體現在Visual Thinking和Social Thinking上面,這也是為什么我花了很多筆墨來介紹Design Thinking的由來。
所以鑒別是不是Design Thinking的方法就是看在傳統的思路上有沒有足夠的Visual Thinking和主動地去考慮社會問題(還有一說是Design Thinking是Solution-based+Human-Centered,也正確,這個概念好理解,就不多解釋了)。
哦,對了,上面說了除了最佳案例Embrace以外,還要列舉兩個例子來著(有興趣的同學可以看看New York Times的這篇文章:nytimes.com/interactive):

例子一:D.Light(d.light):同樣是NPO,設計與生產了一個廉價的太陽能燈,給很多非洲的家庭帶去了光明,現在有好幾個產品。好多非洲的孩子有了它能更好地晚上在家學習,受益匪淺。

(以上兩個截圖來自于油管兒的視頻:youtube.com/watch?;
優酷版的:d.light Zayed video

例子二:還有一個是Miraclefeet(miraclefeet.org/):當然也是是NPO了,設計與制造了一套廉價且舒適易用的畸形足矯正套裝。

(以上兩個截圖來自于Vimeo的視頻:vimeo.com/99183945
兩個年輕的創始人都是D.School的學生,可以在Vimoe上找到他們的視頻:vimeo.com/99183945

所以說,沒有一雙巧手和菩薩心是做不來Design Thinking的。
這也是為什么我們暑期的項目后半時間是去三番當地的NGO幫忙的原因。

現在我們香港科技大學工業工程與物流管理學系與中國美院合辦的Design Thinking課程已經辦了兩年了,我們也在籌劃自己的Studio Space,大家敬請期待!

以上所有的圖片來自網絡,照片非特別署名的來自我自己的相機。
原創文章,現在只發在知乎這里,轉載必寫出處,翻版必究。
(寫了我一天了,花了很多時間去找以前的照片,希望對的起大家)
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2014年9月15日更新:
把Design Thinking直接說成是互聯網思維的鼻祖這不完全正確,因為也確實不知道李彥宏當時提出互聯網思維的時候有沒有參照Design Thinking。而這兩種思維也有他們共通的地方,比如說要從客戶角度出發,要考慮到整個大局,整個產業(社會化,互聯網化)什么的。
在對用戶體驗的研究里,有不同的思路,但其核心的東西都大同小異。




Design thinking和“設計師”職業沒有直接關系,可看作一整套解決問題的方法論,下面我會結合課上的project介紹這套方法論。這學期我們主要的design project是改善East Palo Alto當地一所教會學校East Palo Alto Phoenix Academy(下簡稱EPAPA)學生的教育體驗。


EPAPA是一所教會學校,覆蓋小學、初中和高中,學生絕大部分為墨西哥裔。由于周邊社區收入較低,學生普遍存在較大的經濟壓力。盡管學校的vision是“讓每個學生獲得大學學位”,但現狀是EPAPA畢業生在大學輟學率非常高。



Design thinking的第一個特點是一切從用戶需求出發,把problem solving看成在信息不完全狀態下不斷摸索的過程。老師只告訴我們項目總體方向是“改善學生的教育體驗”,卻沒有規定具體解決什么問題。因此我們前期在學校做了很多訪談,了解學生和老師各自的需求。


在訪談中我們了解到學生輟學率高的主要原因是希望盡快工作賺錢,換句話說他們并不認為大學教育對自己的前途有何價值。而且大學教育價格昂貴,經濟壓力較大的EPAPA畢業生進一步失去完成學業的動力。基于這些信息,我們把待解決問題設定為:“幫助EPAPA學生認識到教育和職業追求之間的聯系”:例如想成為機械工程師(不少學生提到想進入谷歌這樣的大公司工作),就必須接受系統的專業訓練。


Design project的第二個特點是發散與創造,確定好問題后頭腦風暴想出越多解決方案越好。我們需要在一個周末想出100個創意去解決確定好的問題,完全不怕瘋狂。Design thinking的理念是good idea comes from many ideas,與其花時間想一個好主意,倒不如先去想很多主意,再從中挑一個好的。


(頭腦風暴100個點子)

Design project的第三個特點是根據反饋快速迭代。我們的第一個想法是設計一個暑期實習計劃,鼓勵EPAPA學生到心儀的企業做一個簡單的實習(即使是打雜也無不可),由學校和企業合作提供培訓和導師,旨在幫助學生在進入大學之前就對感興趣的職業有第一手的認知,例如我們認為如果你親眼看過谷歌的工程師工作,就會對成為工程師需要什么知識更加有譜。我們拿著這個方案到學校和老師、學生交流,收集他們的反饋,發現其中一個較大的問題:學生自己分析和提取信息的能力較弱,很難從兩個月的實習期當中收獲很多有用的信息,我們設想中的“從實干中學習”很難實現。

那我們最終設計的方案是什么呢?在這里賣個關子,如果大家感興趣可以去看我們小組final presentation的內容:



看到這里,是否感覺設計思維看著有點眼熟?沒錯,設計思維實乃國內媒體熱炒的“互聯網思維”的老祖宗。


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作者:亨利給
來源:知乎
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原文地址:hai928.wordpress.com/ 



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