第一個問題:薪酬背后的競爭力究竟是什么?
不拉仇恨,但我的薪酬很不錯,那這薪酬背后的競爭力究竟是什么?是我的視覺?創意?交互?管理?認知???誠然我的設計能力不錯,但事實上大部分的業務方并沒有很高的審美、絕大部分業務需求也用不到這么牛逼的體驗思路。事實上,哪怕離了三魚,這里的業務照常運轉,對業務來說我的設計能力強弱并非決定性甚至算不上至關重要的因素,尤其是在B端。小伙伴們大概猜到了,決定我薪酬的不僅僅是業務方,更多的是設計團隊的決定,而我對設計團隊的價值,一定不止是搞定業務方這么簡單。就像前面說的,支持業務需求迭代對設計的要求并不高,所以單憑這一點是不足以支撐起高薪酬的,畢竟互聯網公司再有錢,這錢也不是大風刮來的。那么這個團隊究竟是在為我的什么能力買單???視覺?創意?交互?管理?認知?還是說帥氣的外表???我直到最近才慢慢想清楚,可能是我具備能為設計團隊講出一個好故事、進而幫團隊爭取到更多資源的能力。
這大概是三魚微微想明白的一個游戲規則,它甚至不僅僅適用于職場,只要我們參與社會分工,就無時無刻不在進行自我推銷:推銷自己的能力,你就能得到一份工作;推銷自己的觀點,你就能得到一群信眾;推銷自己,你就能找到另一半(Maybe)。而前面說到的“講一個好故事”,在我看來就是一種很高級的推銷方式。
先舉幾個例子:
在品牌領域:寶馬宣揚“駕駛的樂趣”,并用富有活力、運動感的宣傳片塑造品牌,從而在一眾高端車中打開了市場;奧妙宣揚“臟是對的”,并用一個個衣服臟了但換來了快樂體驗的案例來塑造品牌,從而在一眾強調去漬能力/不傷手的洗潔精中獨樹一幟。
在銷售領域:從食品原料的采摘到最后送入口中的全環節,銷售人員展示出一個綠色安全無公害的產品生產故事,贏得了高端消費者的信任。
哪怕在感情領域:同樣是表白,“執子之手與子偕老”會比“我愛你”更有誠意,因為它描繪出了讓人產生畫面感的場景,從而使情感表達更容易打動人。
甚至大到國與國之間:“碳中和”、“人權” 也是用故事為外衣,包裝經濟、政治目的(不展開)。
再說說我們自己:“海洋保護”我們耳朵都聽起繭了也沒啥觸動,但看完《海豚灣》之后,三魚甚至產生了成為海洋保護志愿者的沖動。
比起說教,故事的殺傷力顯然要強大得多。那么說回到一個公司的設計團隊,它想要獲得更多的話語權、更多的資源傾斜,就必須讓公司乃至行業看到自己的價值,比起直白地表述,通過一個個設計故事來傳達價值,顯然是更高明、更容易被人接受的。而由此設計團隊就可能獲得更多的資源傾斜,進一步發展壯大。所以你會發現,對設計師而言,講好故事是比支持好業務更高維度的要求,因此我的總監對設計質量的要求會遠高于業務需求,因為他需要靠一個又一個的好故事,為設計團隊換來更大的話語權、更多的資源傾斜,這樣才能讓整個團隊活得更好,而我們的設計產出就是他的故事素材。
所以說到底,我的總監所看中的也許正是三魚能在支持業務需求的同時為設計團隊講出好故事或者產出能讓設計團隊講出好故事的必要素材。這便是第一個問題的答案:我的競爭力來源于我能講出一些特別好的故事,這些故事不僅能把我的視覺、創意、交互、管理、認知能力直觀地推銷出去,也能為整個設計團隊搏出更大的發展空間。
第二個問題:怎么定義好故事?
三魚認為:能讓人直觀感受到業務價值以及你/團隊不可替代能力的故事就是好故事。下面我先列舉一下互聯網公司常見的兩類體驗設計領域 (運營和品牌又是另一套玩法下次講) 的故事形式:
1. 深刻的設計思考
顧名思義,這一類故事著重從設計能力的不可替代性發力,也是三魚最推崇的一種方式。這一類故事具體又分為三種:
a. 主導某產品3.0以上的設計改版工作
如果你能主導某產品3.0以上的設計改版工作,那么你就很容易講出一個好故事,通常一個產品發展到3.0以上,一方面功能已經鋪設完善,有富余的開發資源愿意投入到體驗打磨上,另一方面它已經具備一定的用戶基數,你的設計方案可以靠數據進行直觀驗證。所以主導一個產品3.0以上的設計改版,可能算是體驗領域最黃金的機會了。但這樣的機會往往鳳毛麟角,姑且不論一個產品走到3.0所需要的時間和幾率,單你能否主導它這件事,在大公司就是一門玄學…3.0改版產出的故事,在業務價值和專業不可替代性上都容易講好 (不排除有人專業能力實在拉垮的可能性)。但缺點就是這樣的香餑餑,你搶得到嗎?守得住嗎?至少三魚工作到現在也就遇到過一次,噢不,半次…
b. 設計自驅
既然大型項目的改版機會很難得,那么很多設計師退而求其次,開始“設計自驅”地發起項目,本質上是自己主動創造機會,這其實是一個很好的思路,主動挖掘設計機會是三魚很推崇的。但據三魚觀察到的事實是,有相當大一部分設計自驅僅僅停留在“打補丁”式的創新,就比如“我們經過一系列專業的分析,決定把直角改成了圓角/把色值調亮15%,最終使得產品DAU上漲了1.5%,這次自驅取得了圓滿成功”…這類自驅產出的故事在專業上勉強能講講,但在業務價值層面就比較單薄了。
c. 設計/業務創新
本質上它也屬于設計自驅,但要求設計師有更高的業務視角和專業技能,能敏銳地在行業中找到新的賽道,并針對新賽道中的人群定義出完整的體驗流程并把它推動落地。設計/業務創新產出的故事基本都是好故事,而且在新場景沒打開之前也沒人和你搶。但對設計師的專業能力、調動資源的能力都有較高的要求,并非人人都能把握住。
2. 龐大的項目體量
那我再來看看第二類故事形式,依靠體量講故事的一般是在展現自己在資源調度、團隊管理方面的不可替代性,講這種故事的往往管理者居多。在體驗設計領域,最有代表性的就是我們所熟悉的“主導設計體系落地”這類項目,為業務降本提效是這一類故事的賣點,衡量價值在于它能覆蓋多大的業務體量。但因為設計體系是一個很虛的概念,兩套設計體系之間也很難分出優劣,真正能把所有設計/業務團隊統一在一套設計體系之下靠的不是設計本身,而是實權。既然這是一種只要權力(或背后的權力)滿足條件,就能講好的故事,那么這種故事基本上滿足條件的人都會來上一個,但也存在問題,就是這種故事在業務價值上好講,但在專業不可替代性上會被質疑,畢竟大家造的輪子高度同質化,而設計最怕同質化。幾乎所有造輪子的人都繞不過去的一個問題:“你這個輪子和AntDesign有什么本質區別?”答案1:“我造的輪子比它的更大!”但市面上業務體量能大過螞蟻的也沒幾家,總不能輪子造得比業務還大吧?答案2:“我造的輪子是為我們的業務場景量身定制的!”那你們的業務場景有什么特殊性?舉幾個你針對這樣的特殊性做出的創新?講得出來嗎?倘若真的講得出來,那么這個故事中在專業不可替代性的部分,已經朝“深刻的設計思考”靠攏了。所以至少三魚認為,在體驗設計領域,純粹靠體量來講故事會越來越不好使,互相拼體量并不現實,業務的體量終歸有邊界,那么項目的體量就不可能無限擴大。因此在故事中加入 “深刻的設計思考”,可能才是打出差異化更現實更低成本的方式。
講到這里你會發現,三魚所講的這些體驗領域好故事的條件都很苛刻,往往超出了設計師專業能力所能掌控的范疇。
第三個問題:有沒有一種思路,能直接在設計師可掌控的范圍內,講出好故事呢?
答案是:有,但是似乎整個體驗領域只有我一個人在用這個思路,至少三魚是靠它一路開掛走到現在。而且這個思路其實人人都可以做到。
這是真的,先給大家看看我最初的水平:
培訓班作品《愛情小管家》
再看一下我在百度的主要工作:我晚了2年才轉行,在百度職級最低,被應屆生倒掛。互聯網工作經驗為0的我在相當長一段時間被安排做一些類似廣告圖優化、日常運營圖支持等繁瑣但技術含量低的工作,和體驗沒有半毛錢關系。
廣告圖優化
運營圖支持
三魚的起點似乎也并不是特別好。早期你還能在我的站酷看到這些作品,但后來越來越多人評論:“看了作者早年的作品,感慨作者這一些年一定付出了巨大的努力。” NND,于是我就把這些作品都刪了,以維持我的偶像包袱…
但我準備把這個思路放在下一篇文章來講,樂觀估計會在11月份和大家見面。抱歉不是三魚故意賣關子,這個思路說到底就一句話,但倘若三魚只講這一句話,你是聽不進去的。我需要結合實際案例的思路和收益來跟你講,而我認為最合適的那個案例要到11月份才解禁。所以大家就保佑我11月份新作品能順利上線吧。PS:可能還會有延期風險,抱歉…
原文地址:站酷
作者:三魚先生
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