變色龍效應/鏡像效應
俗話說,“有樣學樣(Monkey see, monkey do)”,包括人類在內的靈長類動物都擅長模仿。這個詞表示無意識鏡像或模仿我們周邊人行為的狀態。根據我們在產品方面的經驗,我們進行的互動具有親密性和即時性。
你有沒有試過聽了朋友說的話之后又說給對方聽?這是變色龍效應的完美例子。
啟動效應(Priming)
指由于之前受某一刺激的影響而使得之后對同一刺激的知覺和加工變得容易的心理現象。我們半夜三更看了電視的恐怖電影之后,跟看喜劇相比,屋子里面聽到的任何吱吱聲或者噪音更有可能讓你毛骨悚然、心驚肉跳。
啟動效應會塑造我們對環境的行為和反應,而且往往是有效的捷徑,讓我們可以迅速做出決定。這也是一種有效的說服工具,已經廣泛應用到產業的營銷和廣告領域。
馮·雷斯托夫(Von Restorff)效應
德國精神病學家和兒科醫生海德維?!ゑT·雷斯托夫(Hedwig von Restorff)在1933年提出的理論。馮·雷斯托夫有一次實驗,涉及到讓受試者觀看一系列相似的物品。結果他發現,如果其中某個很特別的話,那么相比其他物品,受試者就更容易回憶起這件物品。
馮·雷斯托夫效應又叫做隔離效應(isolation effect),或者新奇效應(novelty effect),其預測是當存在多個相似的對象時,跟其他有所不同的那個最有可能被記住。
序列位置效應
該理論由赫爾曼·艾賓浩斯(Herman Ebbinghaus,著名的艾賓浩斯遺忘曲線也是他的發現)提出。它描述了序列中項目的位置是如何影響回憶的準確性的。
這種效應是指記憶材料在系列位置中所處的位置對記憶效果發生的影響,包括首因效應和近因效應。系列開頭的材料比系列中間的材料記得好叫首因效應或者首位效應;系列末尾的材料比系列中間的材料記得好叫近因效應或新近效應。
用戶往往最容易記住系列中的第一項和最后一項。
把最重要的信息放到開始和結尾。把最不重要的信息放在中間,這是吸引用戶注意力的高效方法。
格式塔原理
在格式塔原理之下,派生出了很多的其他原理。我們會在下面進行簡要討論:
負空間:
在設計周圍留白,從而創造出一塊大于其各個部分之和的區域。用最簡單的措辭來說,格式塔理論是基于這樣一種思想,即人腦會下意識地把各個部分組織成一個系統,從而創造出一個整體而不是一系列的離散元素,通過這樣來簡化和組織包含有很多元素的復雜圖像或者設計。我們的大腦天生就是為了看清結構和模式,從而更好的理解我們生活的環境而構造出來的。
相似:
在格式塔里面,相似的元素不管彼此是否靠近也會在視覺上進行分組。分組可以按顏色、形狀或大小進行。相似性可用來將可能彼此不相鄰的東西聯系在一起。
連續性:
不管實際畫出來的線條如何,人眼在觀看線條的時候都會按照最平滑的路徑想象。當目標是引導訪客的眼睛朝特定方向看時,這種連續性會是很有價值的工具。
閉合:
這條原理反映的是人會把設計或圖像缺失的部分自行腦補,創建出一個整體來。或者說得簡單點,在Adobe、Sun Microsystem、NBC、USA Network等的logo中就可以看到復雜的形狀。
相鄰性:
這條原理是指元素之間的距離如何。在UX設計當中,運用相鄰性是為了讓用戶將某些事物組合到一起。通過把它們放在一起,用戶就會感覺它們是相關的。
圖形與背景關系:
跟閉合原理類似,這條也利用了負空間。我們的大腦會區分出圖像前景的對象。設計師如果想要突出某個焦點時,用這條這真的很方便。
共同命運律:
這條原理是指,沿同一個方向移動的元素本身會被視為一組。如果我們看到一群鳥朝特定的方向飛行,我們就會把它們組合在一起,并將它們看作是單個刺激物。
認知負荷
指在一個人的工作記憶使用的腦力綜合。是指你為了完成任務需要消耗的腦力。
認知負荷是表示處理具體任務時加在學習者認知系統上的負荷的多維結構。
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以英國心理學家威廉·埃德蒙·希克(William Edmund Hick)命名,其理論指出當選項增加時,下決定的時間也增加。一個人做出決定所需的時間取決于他或她可以選擇的選項數。因此,如果選擇的數量增加,則做出決定的時間將對數增加。
決策所需的時間隨著選項的數量和復雜性增加而增加。
菲茨定律(Fitt’s Law)
這條定律規定,任意一點移動到目標中心位置所需時間與該點到目標的距離和大小有關,距離越大時間越長,目標越大時間越短。
獲得目標所需的時間取決于到目標的距離以及目標的大小。
可以利用這條定律來影響互動按鈕的轉化率,尤其是用手指操作的移動設備上的設計,可以把希望互動的按鈕設計得更大一點,把不希望用戶點擊的按鈕設計得小一點,更難點中一點。用戶任務/注意區域與任務相關的按鈕之間的距離應盡可能的短。
美即適用效應
這條指的是用戶往往會認為有吸引力的產品更實用。大家往往會相信看起來更好的東西用起來也會更好——就算實際上效率和效能并沒有提高。
用戶往往會把美觀的設計看作是更實用的設計。
對視覺設計的積極情緒反應會讓他們對可用性方面的小問題更加寬容。
雙重編碼理論
這一理論是由心理學家佩維奧(Paivio)提出來的,他強調在信息的貯存、加工與提取中,語言與非語言的信息加工過程是同樣重要的。佩維奧(1986)指出:“人的認知是獨特的,它專用于同時對語言與非語言的事物和事件的處理?!崩秒p重編碼系統可以讓用戶更容易記住我們網站上的重要內容。
我們會根據你對現實世界的體驗和感知為腦中想到的文字建立視覺形象。一想到“體育”,我們的大腦就會自動想到球的形象,運動員的形象。通過將文字跟圖像配對,可以更容易記住東西。
直覺檢查
我們一般不會用價值數千美元的眼動追蹤軟件或者腦電圖來判斷設計是不是有效。但是5秒測試是個強大工具,用它就可以確定你的設計是不是一看就明白。
所謂5秒測試,就是讓受試者觀看網站或應用5秒鐘,然后回答有關主題和設計的問題。如果用戶的答案或者留下的印象跟你的設想不一樣,那就說明設計沒有達到原先的目的,需要繼續改進。
說服心理學
這條原理來自羅伯特·西奧迪尼(Robert Cialdini)的著名著作《影響力:說服心理學》(Influence: The Psychology of Persuasion),里面列舉了類似互惠、一致性、社會認同,權威以及稀缺性等原理。
這些原理往往決定了我們在社會當中的行為方式,我們可以用它們來識別人類行為。
互惠:這條原理是說人都不喜歡虧欠別人。如果別人給了他們什么東西的話,他們應該會覺得有責任給予一定程度的回報。提供免費的電子書,博客文章,播客或其他免費內容,然后換取用戶提供的電子郵件地址,這就是現實生活當中互惠的好例子。
權威:權威這條原理說的是我們大多數人都意識到自己沒辦法在每一件事情上都是專家。我們最好的選擇是依靠專家的證詞。所以,我們允許專家和任何特定議題的“權威”人士影響我們。大家往往會對高水平的專家和權威人物的話言聽計從,因為覺得他們值得信賴。如果跟成功公司能扯上關系的話就會經常被提及,好建立一定程度的尊重和可信性。
一致性:這條原理說的是大家一般都希望自己行為跟自己的決策過程保持一致。西奧迪尼曾經進行過一項研究,他讓兩組志愿者挨家挨戶去詢問房主愿不愿意在自家前面的草坪上立一塊寫著“小心駕駛”的大廣告牌。
第一組的做法就是簡單粗暴直接上門問。而第二組是先做一個初訪,請求房主在他們前面的草坪放一塊很小的標志牌,“做一位安全的駕駛員。”
結果第二組的成功率高出450%。這就是(承諾與)一致的一個例子,因為房主會覺得自己有義務在這種情況下保持一致性。
社會認同:大家未必總能知道自己為什么會這么做。大家是不是都在跳舞?如果是的話會有更多的人跟著跳。大家是不是都在看那個視頻嗎?是的話會更多人會點擊它。是不是每個人都在買你的產品嗎?是的話,你想攔都攔不住。在電子商務的實踐當中,我們使用的網站會社會認同(比方說點評、評論和推薦)來吸引其他用戶,并引導他們做出購買決定。亞馬遜有“購買這個的客戶也購買了那個”的提示,希望強化你跟商品的關聯性,讓用戶認為“如果別人需要它的話,那我也需要它”。
稀缺性:在塑造行為的原理方面,這是我的最愛之一。稀缺性原理是說,如果東西有限的話,大家就會更想得到它。能得到的人越少,吸引的人就越多。
為什么有的商店會推出限量版服裝?這就是原因,這樣可以吸引更多的顧客。
變化盲視(Change Blindness):指觀察者不能探測物體或情景所發生變化的現象。
記憶限制
記憶未必永遠可靠。我們對信息的存儲方式會被我們的想法、感知信念以及周圍環境所重構。
我們的工作記憶能力大概就只有10到15秒,一次只能記住3到4個東西。
研究表明,大家往往會制造出錯誤的記憶,要么會記住了沒有發生過的事情,要么就是記得的東西跟實際不一樣。由于記憶具有提示性和可塑性,所以根據大腦的習慣或心智模式來進行設計就非常重要,因為這樣會更容易記住。
盡可能為用戶提供幫助和反饋,并提供撤銷選項,以減少用戶犯錯時的沮喪情緒。讓體驗個性化,好迎合我們用戶的喜好。
單純呈現效應(Mere Exposure Effect)
單純呈現效應是指圖片、符號、數字、聲音等外部刺激信息只要經常暴露在人面前,就能增加人們對其喜歡程度的現象。這種社會心理會發生在我們所有人身上,我們在不連續的時間段內見到某人的次數越多,我們覺得這個人討人喜歡或迷人的可能性就越高。這種效應有時候又被叫做熟悉定律。
了解單純呈現效應及其機制,會讓你在轉化率優化的工作中具備重大優勢。更多的呈現會帶來熟悉感,進而帶來舒適感,從而讓轉化率優化整體上得到顯著改進。
色彩心理學
色彩也是影響人的選擇和行為的主要因素之一。我們經常會發現兒童玩具顏色鮮艷,女孩玩具往往是粉紅色的。這方面研究的主要思想是色彩對用戶的感知有很大的影響。
所以,作為設計師我們應選擇能夠傳遞含義與正確信息的色彩。
紅色。跟熱情、強烈或攻擊性的感覺關聯。同時是好和不好的感受,比如愛、自信、熱情、憤怒等的象征。
橙色。充滿活力的暖色,給人以興奮的感覺。
黃色。幸福的色彩。象征著陽光、喜悅和溫暖。
綠色。大自然的色彩。給人以來平靜和新生的感覺。另外,也可能用來表示經驗不足。
藍色。一般用來表示企業形象。往往表現出冷靜的感覺,但是作為一種冷色,也跟距離與悲傷有關。
紫色。由于很多國王都穿紫色的衣服,所以長期以來就與皇室和財富聯系在一起。紫色也是代表神秘與魔力的顏色。
黑色。這種顏色有很多含義。往往跟悲劇和死亡相關聯??梢源碇唇庵i??梢允莻鹘y的,也可以是現代的。一切都取決于怎么用,以及跟哪些顏色一起用。
白色。意味著純潔和純真,以及完整性和清晰度。
本能反應
我們一般是從大腦負責本能的部分得到這種反應,本能反應的速度比我們的意識要快得多。本能反應會導致我們用了一下產品后就愛上了它。這些反應植根于我們的DNA之中,所以很容易預測。
作為設計師我們就是要通過設計制造出視覺上極其出色的美感印象。為什么一個東西在用戶眼里好看,以及為什么他們是我們的目標受眾,他們的需求是什么,這些都不難猜測。
用戶體驗設計的概念根植于認知和行為心理學,那是人類與機器交互的藍圖。當然,本文仍還沒有涵蓋到所有的設計心理學原理。但是,作為設計師,我們還需要觀察和理解最終用戶,并且加深對用戶的理解與共鳴。在產品開發過程中,了解用戶的互動、行為和情感可以增加更多的價值。
原文地址:追波范兒(公眾號)
作者:terechen
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