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設計心理學-峰終定律

博博

什么是峰終定律

用戶在使用一個產品流程時的高峰體驗和結尾體驗。

用峰終法則提升用戶在整個產品上或某個功能上的體驗,需要先對用戶在整個產品上或某個功能上的使用行為與想法進行分析,并繪制出用戶的情緒曲線,根據情緒的峰值節點和使用流程的結尾,這兩個“關鍵時刻”,進行體驗上的重點打造。

它是怎么產生的

2002年的諾貝爾經濟學獎得主、美國心理學家丹尼爾•卡尼曼經過深入研究,發現人們對體驗的記憶由兩個因素決定,即高峰(無論是正向的還是負向 的)時與結束時的感覺,這就是“峰終定律”。關于峰終定律有這樣一個實驗:讓兩組人員聽相同時間的強噪音,然后一組停下來,另一組接著再聽一段時間的弱噪音,就實際遭遇來講,后一組比前一組受了更多的折磨,但是聽到更長時間噪音的后一組的痛苦指數卻要比前一組低很多,原因就是對于兩組人員來講,結束時刻的噪音給他們留下的感受最為深刻,因而他們的痛苦指數主要是由噪音結束時的刺激程度所決定的。在另 外一種情況下,令兩組人員聽相同時間的噪音,其中一組的噪音強度較高,另 外一組的噪音強度較低,但是其中某一時刻聽到了極其刺耳的超強度的噪音, 結果就是,后一組的痛苦指數要高于前一組,盡管就總體而言,后一組所聽到 的噪音強度要低許多。

這體現的就是感受過程中的“高峰”一刻的決定作用。依照峰終定律,高峰和結束時的體驗主宰了人們這段感受的性質和強弱的 程度,而跟感受的總的比重以及體驗時間的長短無關。也就是說,如果在一段 體驗的高峰和結尾,體驗是愉悅的,那么對整個體驗的感受就是愉悅的,即使 這次體驗更多的是痛苦或不愉快的感受。

需要我們記住

用戶根據體驗的高峰和結束來判斷產品體驗是否好壞,并不是根據用戶使用產品的每一個節點感受的平均值來判定,我們可以理解為結果比過程重要。

就像我們看電影時,一個電影2小時前1小時都枯燥無味,突然中間有5分鐘讓你的情緒上升,此時你可能覺得這個電影還行,至少讓你達到了情緒高潮,當你繼續觀看時電影片段又變得枯燥無味,突然最后10分鐘和結束時出現了電影彩蛋,并且這10分鐘的內容特別符合你的胃口,這時候你就會出現一種“嗯,這個電影不錯,結局挺好”這樣的心理暗示,此時會發現接近100多分鐘的枯燥內容都被你忽略掉了,或者你也記得但是你默認了電影90%的枯燥。

產品中該怎么用

強化峰值

一些app里在用戶購買成功后,將已購商品以一種具有儀式感的收藏卡形式展示給用戶,給用戶驚喜的體驗,在盲盒星球內購買盲盒成功后會彈出卡片,把用戶獲得感拉滿,在網易云音樂直播間內如果是新手用戶就會彈出新人見面禮,通過視覺的表現形式把氛圍拉拉滿,當然還有一種反向峰值,當有一些產品進行抽獎時,如果用戶未中獎會彈出情感化彈窗,對用戶進行安慰降低用戶的挫敗感。

上面講的偏向于業務彈窗,還有一種是功能性彈窗, 當用戶使用某個產品流程時,這個流程可能通過多個維度才能到達最終的節點,在最后用戶完成操作時通過情感化彈窗進行提示,又或者在版本升級時需要引導用戶進行更新,使用情感化的表現,能夠將產品與用戶產生情緒共鳴,增加趣味性,提升體驗。

降低負面峰值

當用戶使用產品去完成目標時,突然中間步驟出現網絡波動、網絡斷開等不可抗拒的因素,此時在頁面中添加一些情感化設計,會緩解用戶焦慮情緒,甚至可以在空狀態中添加動效來提升趣味性。

我是這么做的

近期在工作中做了一個直播項目,其中的一個功能就涉及到直播抽獎,因為產品獎品比例較多且輪數也多,用戶的中獎幾率也比較高,所以導致用戶在中獎后基本就退出直播間,因此在做設計的過程中為了避免這個問題,我在中間彈窗上做了優化。

通過情感的中獎彈窗形式來強化用戶的感知度,在直播過程中提升興奮感,提升用戶觀看的直播的欲望。

最后一定是終值

在講一個案例,去年我們做一個刷題功能的體驗優化,用戶在刷題場景下會面對幾十道甚至上百道題目,整個過程非常漫長,并且舊版的功能交互上并沒有展示總共還有多少題的這個提示,用戶在刷題過程中會非常焦慮,為了解決這個問題,通過這三個手段改進,1)我在刷題過程中以進度條的形式去實時告知用戶刷題進度,減少用戶焦慮,2)用戶在最后幾題的場景中會添加鼓勵話語,強化用戶峰值,3)在結果頁面為用戶展示直觀的數據變化,強化用戶的滿足感,同時激勵用戶進行持續性刷題。

總結

用戶只記得使用過程中體驗高的場景和結束時的場景。
無論是在交互還是視覺上我們都可以利用峰終定律幫助用戶達到好的使用體驗。



作者:愛吃貓的魚___
來源:站酷

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一篇文章讀懂交互設計7大定律

前端達人

在交互設計領域有很多經過時間檢驗過的定律及法則來作為設計的指導原理,它能夠幫助產品設計者對界面上的各種視覺元素進行合理評估,從而發現一些使用過程中的可用性問題,還可以根據這些法則從界面的維度來改善操作效率和使用滿意度。

 

我們在產品設計的過程中會經歷非常多的決策階段,大到一個功能流程的閉環設計,小到思考一個元素的最合理布局,在這些場景中,我們首選的解決方案當然是更適合當前功能特性和使用場景的方案,如果沒有合適的方案或者在幾種方案面前猶豫不決時,一般都會選擇遵守設計規則和接近設計規則的那個方案,這些所謂的規則也是交互設計的基礎理論和方法論,我們能否在工作中信手沾來并且靈活運用它呢?同時也為了將來能夠掌握“舌戰群猿”這門高級技能,我們還是要從打牢基礎開始。今天就讓我們回到起點,聊一聊交互設計的7大定律。

 

 

 

 

一、費茨定律

 

 

費茨定律是人機交互和人體工程學中人類活動的模型,它預測了從任意位置快速移動到一個目標位置所需的時間由2個位置的距離(D)和目標大小(S)有關。

 

此處有2個參數條件:

距離(D):既起始位置離目標位置距離越遠,我們到達目標位置所花費的時間就越長。反之,離目標位置越近,我們所花費的時間就越短;

目標大小(S):即目標面積越大,我們定位到目標的所花費的時間就越短。反之,目標面積越小,精準定位到目標上的時間就越長。

 

 

1.生活中的“費茨定律”

汽車上的剎車踏板和油門踏板相距很近,并且剎車踏板的物理面積要比油門踏板大,這樣可以使駕駛員能在相對最短的時間內把腳從油門踏板移動到剎車踏板上,從而最快最準確的觸發剎車踏板,確保事故的發生率和減少事故的損傷。

這也就是為什么右腳正確的姿勢是腳跟始終在剎車踏板下,加速時,以腳跟為軸,腳掌向右旋轉至油門位置并輕踩油門,目的都是為了在最短的時間、最自然的行為下,快速觸發安全操作。

相反,動漫城里那些賽車游戲的剎車踏板比油門踏板小很多,而且距離遠,這又是為什么?這也正是應用費茨定律的高明之處,因為游戲中我們需要更快的速度去超越對手,在踩下油門踏板的那一刻,要讓玩家達到用戶體驗的“爽”點,因此你會更容易踩到油門踏板,而且人身安全不會受到威脅。

 

 

這就是菲茨定律在不同場景下所起到的不同作用。設計起源于生活,在我們的界面設計中也是相同的道理。

 

 

2.界面中的“費茨定律”

費茨定律在產品界面設計中的主要作用是提高產品的可用性。更準確的說,它所提高的是產品可用性中的效率指標,幫助用戶更快速的完成某個操作或任務流。

 

(1)距離目標位置盡量縮短,相關操作保持親密性

 

a.多數產品在設計頁面模態彈窗引導用戶進行操作行為時,都會將操作控件放在固定的頁面位置(一般居中或者處于頁面底部)。但“抖音”的設計卻讓人眼前一亮:系統會判斷用戶進行觸發時,手指與屏幕的接觸位置,并將模態彈窗的操控按鈕顯示在離用戶手指最近的位置。

 

隨用戶手部活動區域變化而靈活變更位置,使用戶在進行手勢交互的過程中操作動作能始終在手部的舒適區域內進行,是應對大屏時代十分友好的體驗設計,也是該定律運用的比較好的設計點之一:既起始位置到目標位置的距離

b.比如QQ的登錄界面,登錄按鈕的面積恰好比大拇指端的面積大一些(考慮到拇指點擊的舒適感),而且按鈕所在的位置無論是喚起鍵盤或未喚起鍵盤,始終都保持在拇指可觸的舒適位置,所以根據前面的參數條件,此按鈕的面積(S)及觸達距離(D)均是最佳。

 

假設把登錄按鈕放在屏幕下方,雖然說拇指默認懸停的位置在屏幕的下方,此時距離登錄按鈕理論上是最近的,但是還要考慮后續場景:一是鍵盤喚起、二是與輸入框的親密性,因此有效觸發登錄按鈕的行為是發生在后續場景中,所以放在距離輸入框最近的位置才合理。

 

 

 

c.除了移動端之外,在PC端做后臺表單設計時,我們經常把決策性按鈕緊跟在表單下方,距離表單最近的位置,這也是為了縮短光標移動的距離,使操作項(要輸入的表單)和決策項(提交/取消按鈕)更具有關聯性。

但是,該頁面的內容過多時,則會把決策性按鈕適配到第二屏以下,這樣的做法也不友好,也就違背了該定律,所以PC端單頁面長表單的決策按鈕設計一般有2種處理方式:

 

 

 

 

 

思考:

那是不是所有的交互方式都需要考慮最近的距離呢?答案是否定的,正如前面電玩城剎車踏板的例子,菲茨定律的作用可以走向另一個極端。在界面設計中,可以有意識的將一些操作放在死角處,既相對不容易點擊到、感知到的地方,這就是為了延長用戶的感知時間,感知時間長即操作完成時間長,操作成本也就越高,從而減少誤操作的可能性。

 

(2)目標尺寸大小要合適

 

a.目標可點擊熱區在合適的范圍之內,越大越容易精準點擊,越小則容易誤操作和點擊無效。在iOS人機交互指南中也規定了最小點擊熱區為44*44,就是為了保證每次點擊都能夠得到有效的反饋,防止因為操作熱區過小而導致難以點擊。這里可能有朋友會說“移動端當中存在文字按鈕,這種是不是字號要放大呢?”,你多慮了,字號根據設計規范去設定就好,文字也可以讓開發同學把點擊熱區放大,但是字號不變,這是2種不同的交互方式,一個是元素可見,一個是元素可觸。

 

b.說到點擊熱區,就不得不提拇指在手機屏幕上的移動范圍,根據研究表明,人們在使用手機的時候,75%的交互操作都是由拇指驅動的,而拇指默認懸停的位置恰好在屏幕下方,所以這里依然要考慮菲茨定律的作用,如果目標位置超過了拇指舒適的移動范圍,操作成本就會無形中增加,比如手機在手掌中向右傾斜才能接近大拇指、需要拿出慵懶的左手才能點擊到...

 

 

(3)屏幕的邊界“無限大”,更容易觸達

邊界是非常明顯的目標位置,它固定在屏幕邊緣,在物理上限制了鼠標光標不能超過它們,不管你鼠標移動了多遠,光標最終還是在屏幕的邊緣蠢蠢欲動。所以可以利用設備屏幕的特點,將鼠標非常快速移動到邊緣或角落,而不用進一步微調才能觸發他,同時也不必擔心鼠標滑過了操作區域,因為他會被屏幕邊界擋住,這里就可以把屏幕邊緣看作“無限大”,雖然位置在邊角,但也可以快速觸達。

 

 

屏幕的邊邊角角很適合放置菜單欄、按鈕組及一些輔助性操作,比較有代表性的就是Mac系統的邊界交互,他們把顯示器邊角和觸控板的交互發揮到了極致,據說蘋果公司已經為這個設計申請了專利。

 

 

 

二、米勒定律(7±2法則)

 

米勒定律(7±2法則)是交互設計中一個常用的定律。1956年美國心理學家喬治·米勒對短時記憶能力進行了定量研究,他發現人的短時記憶能力廣度為7±2個信息塊,記憶信息超過了該范圍就容易出錯。這說明人的大腦短時記憶容量約為“7”,并在7+2與7-2之間浮動,因此心理學家把這個神奇的記憶容量規律稱為“7±2法則”。

 

由7±2法則我們可以得出,一般人接受新事物的記憶容量最多不會超過9。為了方便理解這個法則,我們做個示范,請讀一遍下面的隨機字母,然后移開眼睛回憶一下,看看你還能想起幾個?

 

 

通常會想起5~9個,即7±2個,這個有趣的現象就是7±2效應。

 

米勒定律(7±2法則)適用于生活中的方方面面,比如設計一個相對復雜的任務:通過減少每個組塊中元素的數量(不超過9個),當用戶使用你的界面時,確保用戶的大腦可以最大限度地記住這些內容,當項目列表變得很長時,可讀性和易讀性會變得很弱,就需要用戶花費額外的時間來閱讀或搜索。

 

 

1.生活中的“米勒定律”

這個法則不僅僅可以用于移動端和PC端的設計中,在生活中很多場景也可以用到,比如電話號、銀行卡號、身份證號,我們總是喜歡把一長串數字拆分開來讀寫,目的就是降低記憶成本,提高信息的易讀性,從而達到視覺防錯的作用。

 

 

2.界面中的“米勒定律”

 

 

在交互設計中,我們可以經常利用米勒定律,來減少用戶的認知負荷,提高信息的易讀性,畢竟信息設計也是提高用戶體驗的重要一環。界面中的“米勒定律”主要強調的是信息與信息之間的組合模式。

 

除此之外,米勒定律還強調了在設計過程中預見性和適當規劃的重要性,當你在不斷為產品添加更多功能時,產品界面必須能夠適應這些新功能,而又不會破壞原有的視覺基礎,畢竟重建產品需要花費大量的時間和資源。

 

(1)分段記憶,信息分層

a.設計源自于生活,我們生活中的記憶方式也映射到了界面設計中,也就是把手機號碼分為3-4-4的規則來記憶。我們可以做一個對比,數字A是沒有分段的數字,數字B是通過空格分段隔開的數字,讓你在3秒之內記住這串數字,你感覺哪組數字更利于你的記憶呢?很明顯是數字B利于閱讀和記憶。

 

 

就連我自己給別人發電話號碼,或手寫的時候也會分段隔開一段距離,用戶體驗無處不在(該死的職業病)。

 

b.分段記憶還可以用于文章排版,長文本很多人閱讀起來非常痛苦,尤其是純文字的、排版臟亂差的長文本,之所以看起來非常痛苦,是因為段與段之間沒有留白,整個界面缺少呼吸感,信息與信息之間沒有整合,所以閱讀起來有較大的記憶負擔,看的時候還經常串行,最后嘛也沒記住。

 

寫到這里相信大家也能感受得到,我通過公眾號發布的文章,大段與大段、小段與小段之間都有留白,而且選擇了舒適的字號、字間距及行間距,這些都是我在預覽模式下檢查了好幾遍才定出的一套規則,同時重點文字都會通過顏色對比突出展示,目的就是為了幫助讀者記憶和提高易讀性,并且配圖都會美化一下。閱讀,也是一種體驗。

 

(2)導航和選項卡通常不要超過9個

網頁設計的一級導航通常不要超過9個,如果導航和選項卡內容過多時,可以通過聚合按鈕來包容其他次要入口或子入口,這個做法在PC端最為常見,其設計原理也同席克定律。移動端的標簽欄一般不超過5個、選項卡一般不超過7個,如果有更多的選項可以左滑查看其他,或者點擊右邊的“聚合按鈕”查看更多。

 

用戶使用導航是快速找到自己想要的內容,這種訴求一般非常急切,如果還不能快速的找到自己想要看的內容,很有可能會流失掉。所以,簡化產品導航使它盡可能的少于九個會讓用戶對于產品的內容一目了然。

 

 

(3)系列位置效應

系列位置效應描述了一個物體在序列中的位置影響我們對它的記憶,主要有2種:

 

首因效應:相對中間位置,我們對一個系列最前面的物體的記憶力更清晰;

新近效應:相對中間位置,我們更容易對序列末尾的物體記憶更清晰。

 

也可以理解為我們的大腦傾向于回憶起列某件事的起始和結尾,最不容易回憶起中間的內容。生活中也有同樣的效應,很多事情隨著時間的流逝只記住了開頭和結果,中間的過程最容易遺忘,你還記得與初戀的情書內容嗎?肯定想不起來了吧,但開始怎么追他的、結果怎樣,這些卻歷歷在目。這種記憶特性也會映射到界面設計中。

 

比如商品詳情頁,它的閱讀體驗和產品重要信息從什么時候真正開始?又到什么時候結束呢?設計師應該如何布局詳情頁的開始和末尾內容呢?這些都是用戶體驗設計人員在設計時必須搞明白的關鍵問題。下面以Apple官網舉栗子,整個詳情頁可以分為三大部分:開頭、中間、結尾。

 

 

 

 

 

三、席克定律

 

 

希克定律是一種心理物理學定律。用戶所面臨的選擇數量越多,做出選擇所花費的時間就越長,在人機交互的界面中選項越多,意味著用戶做出決策的時間越長。

 

 

 

我們在做設計時,應該思考“在不妨礙用戶選擇的情況下,如何提供較少的選項”。多而亂的選項會延長用戶做決策的時間,甚至對一些“選擇困難戶”來說,會直接導致任務流失敗。全部的選項沒必要平鋪出來,選項與選項之間一定有著某種聯系,所以也可以對選項進行同類分組和多層級分布,這樣用戶使用效率相對會更高(排除選項均是獨立和業務要求的場景)。

 

席克定律雖然給設計帶來的是克制,但也不能用于極端場景,妨礙用戶選擇,以“強奸”的方式強迫用戶遵照產品目標去選擇,比如某產品退押金的流程設計,從發現退款按鈕到“好像申請成功”的過程,你是不是暗自吐槽過?當然這里是站在用戶角度去看待這個設計,如果站在產品角度去審視它,會發現它是一個產品、交互、UI三者配合非常棒的案例。

 

1.生活中的“席克定律”

 

 

 

 

下圖有兩個電視遙控器,在你第一次使用它們做出開/關機、切換頻道、加減音量這些主要操作時,你會覺得哪個使用起來更效率?感知程度更強?很顯然是圖2,連老人用戶都可以快速學會并做出正確的操作行為,而圖1卻需要我們花時間去研究這些按鈕在什么位置,去看手指有沒有對準按鈕,因為它們太多太小了,甚至一些圖標我都不明白是什么意思,有些按鈕可能永遠都不會去點擊。

這就是席克定律在遙控器上的作用,雖然這個案例也可以套用在其他理論上,比如交互設計四策略(刪除、組合、隱藏、轉移),這就和我們做功能設計一樣,功能層級也需要細分出:核心功能、輔助功能、邊緣功能等,而核心功能一定是進入到產品內第一個發現的功能,且操作頻率最高、能夠解決用戶主要訴求的功能,所以它的視覺優先級往往是最突出的,而在電視遙控器中,開/關機、切換頻道、加減音量就是核心功能。

 

 

 

 

2.界面中的“席克定律”

在人機交互領域中,我們通常是如何運用席克定律來幫助用戶增強感知和節約選擇時間的呢?

 

(1)減少選項并提供默認值,方便用戶選擇

選項越多,用戶決策的時間就越長,減少用戶思考的時間就是減少操作時間和學習成本,優秀的用戶體驗就是讓設備變的更聰明,讓用戶“不思考”就做出正確選擇。這里的“不思考”就是無意識的行為慣性,比如常規的單選/復選框,用戶一看就知道圓形是單選、方形是復選,根本不用思考就能通過薄弱的感知進行選擇,因為這些早已植入他們的認知里。除此之外,我們還可以針對用戶不同的使用場景精簡選項,方便決策和降低誤操作的概率。對于一個小模塊來說,一般可選項不要超過9個,9個以上就存在一定的記憶負擔,對于超過9個的,可以用一些交互來約束用戶的行為,比如“展開/收縮”、分頁、分步等等,這里在下面的“7±2法則”中會詳細介紹。

 

(2)選項分類分層,信息區分主次

在菜單欄的設計過程中,我們可以將被選項進行同類分組和多級分層的設計,這樣使用效率會更高,其次重點信息和推薦信息需要和普通信息在視覺上做區分,要有一個明顯的對比,這樣才能搶占視覺并在第一時間感知到。

 

如下圖,試想如果把所有城市依次平鋪在界面上,不依照熱門、歷史、國內/海外、首字母來分類,用戶可能在選擇地區上要花費很長時間,甚至是無從下手,直接進行搜索,而搜索的實際也是輔助功能。同時,我們做分步分層設計時,也應該合理的控制結構的廣度與深度,因為每增加一個層級就意味著用戶選擇的成本增加,而廣度太廣又會導致用戶在瀏覽上花費較多的時間。

 

 

(3)分步完成,分步顯示

a.分解復雜流程:讓用戶一步步操作,而不是全部堆到用戶眼前,這就是為什么強調一個頁面只做一件事的原則,通過分步完成一個任務流,在操作感知上要比填寫一大堆信息的壓力要更低,同時還能降低其他信息給用戶帶來的干擾,幫助他們將注意力聚焦在該步驟當中。

愛彼迎中大部分錄入項都是采用分步分頁來完成的:

 

 

 

b.場景細分:當用戶填寫表單時,先展示較少的可填項,當填完最后一項或選擇“其他”時,再展開剩余的表單,目的也是為了減輕大量表單給用戶感知上帶來的壓力,由此來達到場景細分的目的。在錄入場景中,能將信息整合為選項的,就千萬別讓用戶輸入,因為輸入的時間成本較高,且容易出錯,開放的輸入條件也不利于統計一些數據,所以通過固定的選項來約束用戶的行為。

 

 

 

 

 

 

四、接近法則(親密性)

 

 

我們通常把位置相對靠近的事物當成一個整體:

同樣都是圓,在視覺呈現上你會認為哪些是一組的呢?

 

接近法則的“權重”非常大,大到可以抵消其他法則,比如為上面的圓形添加顏色,甚至改變形狀,我們也會把接近圖形當成一個組:

接近法則也是格式塔理論中我們最為熟悉、最常用的一種法則,它描述的是觀察者看到彼此鄰近(空間或時間)的物體時,會將它們視為一個整體。在界面設計中,對信息的組織已經離不開這個法則了,他在界面中所體現的就是把相關的信息塊組合在一起,不太相關的分離開,增強與區分元素之間的關聯性,所強調的是空間和位置。接近法則產生于群組,它可以減少信息設計的復雜性,對引導用戶的視覺流、便于用戶對界面的解讀起到至關重要的作用。

 

 

(格式塔理論是心理學中為數不多的理性主義理論之一,在設計中還有幾個比較常用的法則:相似性、連續性、封閉性、對稱性、主體/背景、共同命運等,這些我在后面的文章中會單獨介紹,記得關注咯~)

 

 

1.生活中的“接近法則”

在我們小區的規劃效果圖中,標段與標段(區)之間通常會利用相對較寬的過道、綠植、圍欄來劃分它們之間的關系,從而增強人們的感知。類似的還有商場的店面布局,服裝類、生活類、電子設備類等等。

2.界面中的“接近法則”

 

 

a.界面設計中的接近原則是對相似的信息及功能類別進行分組、布局。它在界面中的作用能夠直接影響到用戶與產品的視覺交流,借此引導用戶的瀏覽及操作行為。因此,相關的內容和功能應該彼此靠近,而關聯性較弱的應該保持距離。

 

其中最常見的就在列表頁面,通過色塊來區分大組與大組、分割線區分小組與小組,甚至現在有些產品拋棄了分割線,直接用留白來區分組與組。目的都是在視覺上通過組與組的區分來劃分功能與功能之間的關聯性,讓界面變得更清晰,并且幫助用戶在瀏覽頁面時,能夠清楚的感知到各個信息組之間的關系,也就是信息層次。

 

 

b.留白(負空間)在界面中發揮著至關重要的作用,因為它能夠引導用戶眼睛的朝向,并且可以用于區分視覺層次,有助于提高閱讀體驗。在日常設計中,我們面對信息比較少的,可以多使用留白來排版,根據信息之間的關系進行分類,讓信息看起來更有秩序。

 

如果是面對較多的信息,也可以通過“塊”來劃分功能區域,下面就拿華潤個人網銀的界面舉例,我們通過右圖能清晰的看到功能組與功能組之間的關系(但是不得不吐槽居然把客戶常用操作放在了第二屏的位置...)。幾乎所有的界面設計都遵從了該原則,尤其是PC端。

 

 

 

 

五、泰斯勒定律(復雜性守恒定律)

 

 

泰斯勒定律又稱復雜性守恒定律,該定律認為每一個過程都有其固有的復雜性,這個復雜性存在一個臨界點,超過了這個點就不能再簡化了,你只能將固有的復雜性從一個地方移動到另外一個地方。比如我們發現頁面的功能是必須的,但當前的頁面信息過載,那么就需要將次要的功能收起或者轉移,但是你卻無法刪除他,只能想辦法權衡。

 

這一觀點主要被應用在交互設計領域,作為一名以體驗至上的交互設計師在面對復雜需求、復雜場景、復雜流程、復雜頁面的時候,如何在不影響業務和功能的情況下,保證用戶的使用體驗。而不是為了所謂的頁面簡潔、設計趨勢,就自以為是的刪除一些用戶認為重要的東西,最終導致功能滿足不了用戶。

 

 

之前還聽過不少UI設計師朋友抱怨過:“哎呀,豬頭產品經理把這個頁面的內容堆積成這樣,什么都往里面放,到底懂不懂設計啊”,這種場景對于設計師來說幾乎是每天要面對的,我們不能悄悄把產品經理的功能需求給簡化(刪除),而是應當主動與他溝通,看看這個頁面的內容是否都必要,如果是因為業務目標、產品目標而導致該頁面信息沒辦法簡化,這就是考驗我們設計師功底的時候了,看你如何把這些不可拋棄的信息組合起來,是信息分層呢?還是利用一些交互方式改變臃腫的流程呢?而不是一味抱怨,畢竟你是解決問題的產品設計師,如果你設計師都不花心思去處理它,用戶在使用過程中就會花更多時間去完成任務。

 

所以...

 

針對一個任務流的復雜:

看是非常復雜的任務,而使用者在具體使用過程中往往關注或聚焦其中的一部分,所以可以通過將任務進行拆分完成,也可以分割成各個獨立的簡單任務,這是一種簡化,當然也是一種復雜,因為拆分、分割本身就會更為復雜,這一點需要平衡,而在團隊中起到承上啟下作用的往往都是交互設計師,具體的處理方式要取決于交互設計師的經驗和能力。

 

針對功能操作或信息傳遞的復雜:

“交互設計四策略”當中的“組合”使用可以解決這個問題(交互設計四策略即:刪除、組合、隱藏、轉移,這是最基本的設計理論,不知道的趕緊去百度),如將信息組織更便于理解、識別,將次要并繁瑣的轉移或隱藏,將沒有必要的信息刪除等,交互中有化繁為簡之說,其實是歸繁為簡、刪繁為簡。歸繁為簡更多應該是組織、轉移、隱藏。而刪繁為簡則更多體現在刪除、移除不必要的說明、不必要的考慮,合理的刪除才是產品設計過程中正確的減法。

 

改革式的復雜:

這種方法就是“破界”,突破現有的實現方式,利用新的規則、設備、技術把復雜轉移出用戶的眼睛(界面上能看到的),或者干脆直接簡化掉,這屬于技術上的創新。現實世界中有很多創新,最有代表性的就是信息傳遞的媒介演變過程:由信件→電報→電話→手機。但他們最終目的都是一致的:信息傳遞。

 

復雜經常存在,復雜度也是守恒的,但是我們至少可以做一些事情:對用戶的視覺、觸覺、聽覺進行“減負”。

 

 

1.舉兩個生活中的例子會更容易理解

a.就拿遙控器來說,智能電視的遙控器界面比一般電視遙控器按鈕要少,顯得簡約大氣,沒有密密麻麻的按鈕阻礙著人用戶的決定。按鈕的減少也就意味著遙控器本身所承載的功能減少了,同時遙控器的操作復雜度也降低了,但并沒有降低實質性功能,比如某些確定按鈕全是一個鍵,這個鍵又讓人明白了它承載著所有的確定功能,這樣就不用到處找按鈕了。

所以說,復雜度的降低是一個相對的概念,它不能直接簡化功能,但是可以通過技術手段或交互手段去轉移,從而提升使用體驗,智能電視的遙控器就是把其他輔助功能的操作轉移到顯示器上。

 

b.手機系統應用的交互設計,在手機剛剛上市的年代,我們所熟悉的諾基亞、摩托羅拉、西門子等,基本上樣式都差不多,顯示屏幕+物理鍵盤。他們普遍存在的問題是結構比較復雜、物理按鍵幾乎占用了整個手機的一半,感覺操作功能比視覺體驗還要重要。當全觸屏的智能手機問世后,革命性的改變了手持設備的設計思維,使其更注重用戶的使用體驗,而不是讓用戶把全部的心思花在了按鍵和尋找按鍵上。

 

改革幾乎完全移除了物理按鍵,它被體驗更好的屏幕按鍵所替代,全新的人機交互方式迅速讓大眾所接受,所以這種演變方式也體現了復雜守恒定律。

 

2.界面中的“泰斯勒定律”

在以用戶為中心的交互設計過程中,交互設計用于簡化用戶層面的邏輯結構,而不可避免會相應增加開發的工作量,而此時體驗設計的復雜會變成了技術實現的復雜,將用戶使用產品的復雜轉移到技術實現層面上了。當然復雜守恒的前提是已經不能繼續簡化,復雜是必須的時候。

 

就拿內容型產品中常見的智能推薦機制來舉栗子,里面信息流的內容(除了置頂內容)每個用戶所看到的都不是固定的,且都不一樣,這些內容是根據該用戶之前瀏覽的類別、當前地理位置、搜索痕跡、購買痕跡等維度綜合計算呈現出來的,就相當于給用戶“私人訂制”的服務設計,我站在一名用戶的角度看待這個交互設計感覺使用起來非常輕松,因為每次刷新信息流都會出現最接近我訴求的內容,而不需要我通過“篩選”功能進行手動設定。

 

但是,對于產品團隊來說,實現這樣智能推薦的交互方式,是一件落地成本較高的事,其中就包含了“吧啦吧啦”的技術手段。這就是將用戶使用產品的復雜轉移到技術實現層面上,從而降低了用戶在操作過程中的復雜程度,提高使用體驗。

 

 

假設:這里不做轉移,讓用戶每次都通過“篩選”功能手動設定內容維度,雖然開發是不用做復雜的算法,但這種方案對于用戶的操作成本是非常高的,也不符合內容型產品“沉浸式體驗”的設計原理,關鍵是使用起來非常死板(產品不聰明,使用體驗就差),因為他不會記憶用戶在使用過程中的“習慣”,從而導致用戶經常要去手動設定,所以用戶的行為模式和心理模型被這種錯誤的交互方式帶偏了,從瀏覽信息變為查找信息,喪失了資訊類產品的本質。現在看這種交互方式還真是革命性的,優秀的內容型產品都有這種技術。

 

 

 

六、奧卡姆剃刀原理

 

 

奧卡姆剃刀原理的核心思想為:“切勿浪費較多東西去做用較少東西同樣可以做好的事——如無必要,勿增實體,即簡單有效原理”。

 

 

在功能性頁面設計過程中,在動手前就要養成先理解用戶使用場景和行為的習慣。流程內的引導盡量弱化于主流程,流程外的內容,沒有必要的不要增加,這一點其實很重要,簡單的頁面讓用戶一眼就能找到他們感興趣的內容,使用戶瀏覽更舒適,更能專心于你要表達的內容上。而復雜的頁面會讓用戶找不到信息的重點,容易分散用戶的視覺注意力,這些弊端加起來會影響用戶使用的效率。不管是實體、視覺還是認知上,多余的設計元素,有可能造成失敗或者引發其他問題。

 

同時這個原理也強調了在相同的條件下,如果有兩種不同的方案,且沒有條件做AB測試、灰度測試,應當優先選擇更簡單、更合適的那個,如果連前提條件都不同,那就根本無從對比。當下快節奏的移動互聯網時代,每位產品設計者都需要在寸土寸金的屏幕上快速處理各自的需求,那么這個原理也會很實用。

 

這個原理還有視覺上的魅力,可以比喻成“修剪”設計中多余的元素、去除雜質,最后的設計將會更嚴謹、更純粹,恰到好處的留白和清晰信息指引影響著用戶在使用產品過程中的重要感受。而設計需要從開始的發散,最終回歸到克制,因為你是商業屬性的產品設計師。

 

 

1.生活中的“奧卡姆剃刀原理”

奧卡姆剃刀原理更像一種思維模型,是一種以結果為導向的思維模型,它比語言更具備完整理解事物的能力,但它不是定式,而是隨著認知和研究的變化而變化。

 

 

2.界面中的“奧卡姆剃刀原理”

 

a.優先展示重要功能

處理復雜的功能和信息,最經用的方法就是將他們分類分層,從中提取出相對重要的功能優先展示,而相對次要的功能可以在視覺上弱化、在第二屏展示或者通過一些聚合按鈕收納進去,比如“更多”。畢竟用戶來到你的頁面中,一般都是來使用核心功能的,我們不應該一股腦的將所有功能都平攤到用戶眼前。

 

b.減少點擊次數,給予合理的選項

操作成本最低的使用方式就是當我們一打開產品的時候,我想要的就全部搞定了,而不需要我進行任何操作,雖然這是對未來使用場景的一種設想。但足以證明用戶是“懶惰”的,我們要滿足他們“0”操作的欲望。以現在的技術而言,我們能做的就是減少不必要的點擊次數,并給予合理且少量的選擇,比如我們在表單里錄入一個收貨地址的信息,這么一長串文字你是希望用戶去輸入?還是去選擇再輸入?

為什么不能通過技術手段找到更高效的方案?就是判斷在錄入表單之前,粘貼板是否包含有省市等地區信息,如果有則可以自動補全到表單內,再讓用戶自行修改。這雖然是個錦上添花的功能,但有啟示作用:把結果想在用戶前面、做在用戶前面。

 

c.“外婆”規則

如果年齡大點的用戶也能輕松的使用你的產品,說明產品的可用性和易學性非常強。這里所指的“年齡大點”并不是真正針對老年人用戶,而是通過該比喻來警示我們產品設計者,在塑造產品的過程中始終保持同理心,而不是“我認為”的設計,因為你是技術人員,你非常了解產品的功能和性能,而用戶來自各行各業、各個層次,他們的認知和你的完全不一樣,我們要做的就是符合大眾認知的設計,“認知”可以是一個符合現實的任務流程、也可以是符合生活映射的圖標、還可以是一眼就能看懂的提示文字:

 

 

七、新鄉重夫:防錯原則

 

 

用戶在界面中發生的錯誤大部分是由設計和開發過程中的疏忽造成的,而不能認為是用戶操作疏忽(不能認為用戶是xx)。因此,在設計中非常有必要考慮防錯機制,尤其是用戶的操作具有毀滅性效果的功能時要有強提示和強確認,防止用戶犯不可挽回的錯誤。

 

1.界面中的“防錯原則”

a.比如在錄入長表單中,前端與后端及時檢測錄入信息的有效性和正確性,而不是讓用戶填寫完所有表單再點擊提交按鈕之后,再告訴用戶哪一項錄錯了,這種反饋相對來說是非常遲鈍了,雖然不會影響主流程的提交,但是會導致用戶不能及時發現錯誤,需要重新回過頭再錄入、再提交、再報錯,這樣會嚴重影響使用效率。

 

b.我們經常無意間會輸入錯別字,這些錯別字由于我們的記憶麻木很難找的到,甚至對于一些懶惰的作者來說,也不太愿意從幾千幾萬個字符當中找到那一個錯別字,如果就這樣發布出去了,間接性也會影響用戶的瀏覽體驗,所以這也是一種錯誤,是信息上的錯誤,只不過它不影響任務流程而已。因此公眾號后臺最近新增了一個貼心的功能,就是在編輯文字信息時,發布按鈕旁邊(接近法則)有一個系統識別錯別字的信息,如果有錯別字,點擊“查看”,可以定位到該錯別字的位置,便于作者進行修改。

 

該功能所在的位置也正如前面的“接近法則”,放在發布按鈕旁邊,符合使用場景和認知:一是在發布前通常會檢查;二是主操作按鈕旁邊更為醒目,從而引導編輯者去檢查,減少錯誤,提高讀者的閱讀體驗。

同時這種防錯的交互方式也運用了前面“泰斯勒定律”中提到的“將用戶的復雜轉移到技術實現上”,這里就是將用戶手動花時間檢查文本的復雜場景,轉移到“查看”按鈕上,通過技術手段實現出系統幫助用戶完成檢查并定位的功能。

 

3個維度細分“防錯原則”

在設計過程中,要注意從用戶出發,開動之前腦袋里過一遍用戶使用場景,預測到他們有可能發生錯誤操作,操作前友好提醒、操作中實時感知、操作后及時反饋。

 

 

操作前,提醒防錯:

 

(1)詳盡的說明文字,突出顯示

主要是針對新用戶或謹慎的操作說明,目的是為了正確引導用戶學習使用。引導和提示的位置要突出,從而讓用戶容易感知到(比如離標題或輸入區近一些),確保用戶在操作前能注意到引導或提示信息。

如下圖,如果不進行提示用戶就不知道這個位置的錄入機制和字數極限值是怎樣的,等輸入完再提示或者點擊提交再判斷是否有輸入的時候已經晚了

 

(2)當結果不可逆時,詢問用戶讓其知道操作的后果

在用戶操作前及時給出正確且有效地引導和提示,有助于減少錯誤發生的可能性。對于比較重要的操作,需要通過二次確認減少錯誤的發生,這里指的二次確認有幾種程度可以參考,我把他分為:輕度防錯、中度防錯、重度防錯,如圖:

 

(3)選項比輸入更簡單,并提供默認選項

用戶出錯的原因無非就是這4種:系統性能差、被界面誤導、自己粗心大意、操作復雜的功能。就拿“操作復雜的功能”來看,用戶操作的時間越長犯錯的幾率就越明顯,所以,我們在做一些組件的時候,能讓用戶選擇的就不讓用戶輸入,寧可讓他點擊完成任務,也不讓他輸入完成任務,因為輸入比點擊的失誤概率要大的多,操作成本也相對較高。

其次就是選項給用戶提供默認值,尤其是用戶需要做重復的動作,或者需要精確數字的時候,先提供一個默認值,然后讓用戶再修改它們。

 

操作中,實時感知:

 

(1)對用戶的操作進行視覺化呈現,并及時回饋

對用戶輸入的信息進行實時檢驗,在下面這個案例中,當用戶輸入自己的郵件信息之后,即被告知用戶這個動作的含義,到底是輸入正確還是輸入錯誤,而不是等全部輸入完畢點擊“確認”后才提示,實時狀態能將錯誤扼殺在搖籃中。

(2)適當限制用戶的某些交互操作

對一些可能造成錯誤的操作入口設置約束或直接禁止操作,從而避免錯誤的發生。舉個例子:操作完一個模塊內容,展開另一模塊的同時收起上一個模塊。填寫過程限制用戶某些操作,這樣始終讓焦點聚集在當前內容,在操作者的角度也不會因為內容過多而導致情緒波動。

 

操作后,及時反饋&友好引導:

 

(1)錯誤發生時,即使反饋錯誤并提供糾錯幫助

錯誤反饋及時就能保證用戶每個階段的操作都能得到回應,避免因為一個小的錯誤就要修改關聯的一系列內容的情況,提高完成任務的效率。反饋不僅要指出有錯,還要指出錯在哪里,反饋文案要準確、友好(文案呈現方式是要和用戶聊天,不要審問用戶),這樣便于用戶了解錯誤的原因,方便下一步的修改。另外在用戶提交操作之后,也需要及時反饋是正確or錯誤,因為這里有種叫“心理犯錯”的因素,是用戶對自己操作不自信的表現,你不及時告訴他操作結果,他可能會擔心一小會呢。

(2)允許用戶犯錯,并支持操作可逆(既撤銷以前的指令)

iPhone手機的還原功能,可以在用戶出錯時將多種功能設置快速還原到原始狀態。還有常見的:刪除相片、刪除郵件、因異常情況退出的文稿編輯等,這些極端操作都有對應的草稿箱、垃圾箱、下次進入提醒是否還原等逆操作來挽回用戶的錯誤。

 

 

 

雖然這些法則被認定為標準,但從實際項目出發,它們只是起到了參考和啟發作用,并不能完完全全指導項目,作為交互設計師的你:

 

1、千萬不能照本宣科,任何法則只有親自做過以后才能深有體會,在我們產出的過程中可以多聯想一些理論知識,這樣既能鞏固基礎,還可以讓我們的設計有理有據,幫助你自己做出設計評審;

 

2、不要迷戀任何的設計法則,因為你所產出的東西最終還是要考慮到落地和商業性,有些設計方案雖然違背了設計理論,但是他適用于產品現狀和用戶層次,這種情況我們就不必太過于維護職業操守了(這位設計師一根筋),畢竟不是每個產品團隊都有足夠的開發資源去協助設計師“微調”的。切記:設計服務于功能、設計服務于產品、設計服務于商業;

 

3、這些設計法則就相當于我們日常生活中的“常識”,它們每一個的背后都蘊含著很多優秀的案例和設計思考,你不得不學,否則會被人家認為不專業,這對設計師而言是一種侮辱。同時,掌握基礎理論也是能力進階的必經之路,它能夠提高設計決策時的效率。

 

希望對你有所幫助~

 


 

藍藍設計(ssll180.com )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的大數據可視化界面設計B端界面設計桌面端界面設計APP界面設計圖標定制用戶體驗設計交互設計UI咨詢高端網站設計平面設計,以及相關的軟件開發服務,咨詢電話:01063334945。

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作者:h梓暄
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十大UI設計公司盤點

前端達人

1、藍藍設計公司

藍藍設計(ssll180.com )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的大數據可視化界面設計、B端界面設計、桌面端界面設計、APP界面設計、圖標定制、用戶體驗設計、交互設計、UI咨詢、高端網站設計、平面設計,以及相關的軟件開發服務,

卓越的設計團隊:藍藍設計公司擁有一支充滿創意和經驗的專業團隊,始終保持設計領域的前沿。

用戶導向設計:公司注重深入了解目標用戶,確保設計不僅僅是外觀吸引人,更是符合用戶體驗和期望的。

 

2、R/GA:知名的創意數字咨詢公司,致力于幫助品牌和企業在數字化時代獲得成功,通過創新的數字戰略、設計和技術解決方案為客戶提供綜合性的服務。

 

3、 Frog青蛙設計

作為一家國際化的設計公司,Frog青蛙設計以其全面的設計服務而著稱,涵蓋產品設計、UI設計、用戶體驗和品牌建設等多個方面。公司通過創新的設計方案幫助客戶在市場上脫穎而出。

 

4、IDEO:全球領先的設計公司,提供創新設計和用戶體驗解決方案,曾為多家知名企業提供服務。

 

5、唐碩:國內知名的用戶體驗設計公司,致力于為各類客戶提供全面的用戶體驗解決方案。

 

6、Huge design:專注于數字產品的設計公司,提供包括UI設計、交互設計、前端開發等服務。

 

7、Instrument:知名數字創意和體驗設計公司,他們的使命是通過創新的設計和技術解決方案,為品牌和企業創造有意義的數字體驗。

 

8、AKQA:領先的數字創意和體驗設計公司,他們的使命是通過創新的數字技術和創意思維,為客戶創造出卓越的品牌體驗。

 

9、ustwo:全球知名的數字產品和體驗設計公司,ustwo的客戶遍布不同行業,包括科技、零售、金融、媒體和娛樂等。他們與世界一流的品牌合作,幫助他們創造出與眾不同的數字產品和品牌體驗。無論是開發創新的移動應用程序、設計引人注目的界面,還是通過數字戰略推動品牌增長,ustwo都能提供高質量的解決方案。

 

10、Fantasy Interactive:一家領先的數字產品和交互設計公司,Fantasy Interactive憑借其卓越的設計能力、創新思維和對用戶體驗的關注而備受贊譽。

 

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前端達人

各位總監不好意思拖更這么久
用戶體驗地圖
一個目前作品集里常在的工具
希望這篇文章給你不一樣的思路~
 
書籍參考
《簡約至上》-賈爾斯·科爾伯恩
《體驗文化》-胡曉
《視覺之外·全鏈路ui設計思維提升的培養與提升》-黃方聞
《用戶體驗要素》-杰西·詹姆斯·加特勒
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作者:胡三七
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從用戶體驗到細節之美:移動端彈窗設計

博博

在當今的移動應用設計中,彈窗作為一種重要的交互元素,對于提升用戶體驗和增強應用的可用性具有舉足輕重的作用。然而,彈窗設計并非簡單的堆砌信息,它需要考慮到用戶的使用習慣、心理預期以及操作流程等多個方面。因此,如何設計出優秀的移動端彈窗,成為了一個值得探討的話題。
本文旨在為設計師們提供一份全面的移動端彈窗設計指南。我們將從彈窗的定義與重要性、類型與使用場景、設計原則以及不同場景下的彈窗設計等方面進行深入探討。希望通過本文的分享,能夠幫助設計師們更好地掌握移動端彈窗設計的技巧,提升應用的用戶體驗。
從用戶體驗到細節之美:移動端彈窗設計
 
 
從用戶體驗到細節之美:移動端彈窗設計
 
 
彈窗是用戶界面中的一種重要元素,它是一種臨時性的、可交互的窗口,用于向用戶展示信息、提示、警告或提供額外的功能。在移動應用中,彈窗通常用于在用戶執行某些操作或觸發某些事件時提供反饋或額外的信息。
彈窗設計的好壞直接影響到用戶體驗和應用的易用性。一個好的彈窗設計能夠提供清晰、簡潔、易于理解的信息,同時不會干擾用戶的操作流程。而一個不好的彈窗設計可能會讓用戶感到困惑或不便,甚至可能導致誤操作。
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1、阻斷式彈窗
模態彈窗是一種需要用戶進行響應的彈窗。它通常會覆蓋整個屏幕,并阻止用戶進行其他操作,直到用戶對彈窗做出響應。打斷用戶當前的操作流程,屬于強勢的干擾行為,通常用于需要用戶確認或選擇的操作,例如刪除數據、確認操作等。
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2、非阻斷式彈窗
非模態彈窗是一種不會覆蓋整個屏幕的彈窗。它通常會以小窗口的形式出現在屏幕的一角或下方,用于提供一些簡短的信息提示或警告。是一種輕量級的反饋,不會對用戶流程產生干擾,同時又給了用戶反饋和信息。并且有時間限制,在一定時間里自動消失。不需要用戶進行點擊操作,只需要讓用戶看到即可,常見的非模態彈窗包括Toast提示框、Snackbar提示對話框等。
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1、彈窗設計尺寸定義
移動UI彈窗的設計尺寸通常取決于多個因素,通常需要考慮設備的屏幕尺寸和分辨率。以下是一些常見的移動端彈窗設計尺寸定義規范:
① 彈窗寬度
在移動設備上,彈窗的寬度通常會與設備屏幕寬度相適應。因此,彈窗的寬度可以設置為設備屏幕寬度的80%至90%,這樣可以確保彈窗在不同屏幕尺寸上都能良好地展示。
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② 彈窗高度
移動端彈窗的高度應該根據內容的多少進行自適應,但要避免過高導致用戶需要滾動查看。通常建議彈窗的最大高度不超過設備屏幕高度的80%。
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③ 按鈕大小
在移動端彈窗中,按鈕的大小應該足夠大,以便用戶能夠輕松點擊。按鈕的大小一般建議在44px至56px之間,同時保持足夠的間距,避免誤觸。
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④ 字體大小
移動端彈窗中的字體大小應該適中,既要保證內容的可讀性,又要避免過大或過小導致視覺上的不適。通常建議標題字體大小在16px至20px之間,正文字體大小在14px至16px之間。
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這些尺寸定義規范可以幫助我們在移動設備上創建具有良好用戶體驗的彈窗。然而,需要注意的是,這些規范并非絕對,在實際設計中還需要根據具體需求和場景進行調整。同時,考慮到不同設備和操作系統的差異,還需要進行充分的測試和調整,以確保彈窗在各種情況下都能提供最佳的用戶體驗。
 
2、彈窗設計版式
彈窗的版式設計可以根據需求進行多種多樣的變化,但一般來說,以下幾種版式設計是比較常見的:
① 文字列表框
在頁面底部出現,以簡潔的功能描述性文字展示功能按鈕,敏感的功能操作一般顏色字體標出。
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在進行此類彈窗設計時,有幾個關鍵要點需要特別關注:
首先,文案必須簡潔明了,直接傳達核心信息。避免使用冗長或復雜的措辭,以免用戶產生困惑。
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其次,為了突出核心內容,可以采用一些視覺上的設計技巧,如加粗、變色或增大字體大小。這樣有助于迅速吸引用戶的注意力。
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在顏色、字體和布局方面,保持一致性至關重要。這樣可以增強應用的品牌識別度,并為用戶提供更加統一和連貫的體驗。
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再次,對于包含大量文字信息的彈窗,可讀性是關鍵。合理使用標題、段落和列表來組織內容,避免布局過于擁擠或空白過多。這樣可以提高信息的可讀性和易理解性。
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最后,考慮彈窗在不同尺寸屏幕上的適應性是必要的。通過合理的設計布局和響應式設計,確保彈窗在實際使用中的顯示效果和用戶體驗不受屏幕尺寸的影響。
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② 圖文排列
當功能按鈕數量很多的時候,將文字和圖片按照一定的排列方式組合在一起,以吸引用戶的注意力并傳達信息。這種樣式下需要注意彈窗內各功能按鈕的UI設計和排列布局。
以下是一些常見的圖文排列類型的彈窗設計方式:
2.1 文字居中,圖片居側
這種方式將文字居中顯示,而圖片則位于文字的一側。這種設計方式常用于一些需要強調文字信息的彈窗,例如確認框或者提示框。
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2.2 圖片居中,文字居側
這種方式將圖片居中顯示,而文字則位于圖片的一側。這種設計方式常用于一些需要展示圖片的彈窗,例如相冊或者圖片查看器。
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2.3 文字在下方,圖片在上方
這種方式將文字放置在圖片的下方,以增強文字與圖片的聯系。這種設計方式常用于一些需要展示產品或者文章的彈窗,例如產品詳情頁或者新聞摘要。
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2.4 文字和圖片交錯排列
這種方式將文字和圖片交錯排列在一起,以增強信息的層次感和視覺沖擊力。這種設計方式常用于一些需要展示多個信息的彈窗,例如表單或者調查問卷。
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無論采用哪種圖文排列類型的彈窗設計方式,都需要注重文字和圖片的協調性和統一感,以保證彈窗的整體美觀度和易用性。同時,還需要根據具體的彈窗類型和目的來選擇合適的設計方式,以便更好地傳遞信息并吸引用戶的注意力。
 
③ 選擇列表框
用選項代替了功能按鈕,這種設計方式的好處是減少了功能流程中的頁面跳轉,但如果選項很多而且描述文字較多的時候,還是設計成選項詳情頁更好些。
以下是一些常見的選擇列表框的類型:
3.1 單選列表框
這種方式只允許用戶選擇一個選項,常用于一些需要用戶做出唯一選擇的場景,例如性別選擇、國家選擇等。
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3.2 多選列表框
這種方式允許用戶選擇多個選項,常用于一些需要用戶做出多個選擇的場景,例如定制化需求、標簽選擇等。
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3.3 下拉列表框
這種方式將所有選項折疊在一個下拉列表中,用戶可以通過滑動或者點擊來查看并選擇選項。這種設計方式常用于一些需要節省空間或者隱藏復雜選項的場景。
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3.4 彈出式列表框
這種方式將選項以彈出式的方式展示在彈窗中,用戶可以通過點擊來查看并選擇選項。這種設計方式常用于一些需要快速選擇的場景,例如快捷菜單、操作菜單等。
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作者:散落的那些
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探究UI設計中形狀的創意與應用

博博

在UI設計中,形狀設計是一個至關重要的環節。對其選擇和排列會直接影響到界面的美觀度和用戶的交互體驗。接下來將詳細探討UI設計中的形狀設計,包括其重要性、基本原則和實際應用。

 

形狀可以幫助用戶理解和操作界面。一個優秀的形狀設計應該具有清晰、簡潔和易于理解的特點,我們在平時做設計中,需要將這些原則深入到每一個細節中。

在設計中,形狀的識別和理解是至關重要的。一個成功的形狀設計應該能夠快速地被用戶識別并理解。例如,一個常見的形狀可以使用不同的顏色和大小來區分主要內容和次要內容,從而引導用戶的注意力。

 

1、形狀的一致性

在UI設計中,一致性是一個非常重要的原則。一個好的形狀設計應該在整個應用程序中保持一致,從而使用戶可以輕松地導航和操作。例如,閑魚APP里的所有的按鈕可以使用相同的形狀和顏色,以便用戶可以輕松地識別并操作。

 

2、形狀的個性化與品牌識別

一個獨特的形狀設計可以幫助品牌在競爭激烈的市場中脫穎而出。一個好的形狀設計應該能夠體現品牌的個性和價值觀,從而增強品牌的識別度。使用獨特的圖標和標志來傳達其品牌形象和價值觀。例如:小米的logo、京東狗、淘寶天貓。

 

1、按鈕設計

按鈕是UI設計中最重要的元素之一。一個好的按鈕設計應該具有清晰的形狀和易于理解的標簽。

按鈕形狀主要有直角、小圓角、全圓角三種樣式。

① 直角按鈕具有嚴謹、力量、高端的特點,適用于大牌美妝、奢侈品類產品;

 

② 小圓角按鈕具有穩定、中性的感覺,適用于用戶跨度較大的常規類產品中,例如微信、滴滴、抖音等;

 

③ 全圓角按鈕更加溫和、親切,適用于電商類和兒童類的產品中。

 

按鈕尺寸和比例根據iOS和Android的規范,按鈕尺寸至少高于5.5毫米(36 pt),否則用戶點擊時會較為困難。同時,按鈕長度固定,文字長度變化或是按鈕長度根據文字長短而變化的設計方式也需要考慮文字距離按鈕上下左右邊距的比例關系。

總的來說,UI中按鈕形狀的設計需要結合具體的產品屬性和界面風格,以及用戶的使用習慣來進行綜合考慮。

 

2、圖標設計

圖標是UI設計中另一種重要的具有高度概括性和視覺傳達性的小尺寸圖像元素。可以幫助用戶快速地識別和理解功能和信息,是靠文案無法實現的。

例如,天氣圖標通過其形狀、色彩和設計元素直觀地傳達不同的天氣狀況和氣象信息,幫助人們更好地了解天氣狀況。又如衛生間男女圖標的設計讓人們易于識別和理解。

 

在UI設計中,圖標的圓角度通常是怎么定義的呢?

① 大圓角:應用在以圓潤、可愛為主要風格的UI設計中,以營造出更加柔和、親切的視覺效果。

② 小圓角:小圓角作為一種微妙的細節元素,可以增加圖標的層次感和細節。在追求設計質感的界面中,適當添加小圓角可以使圖標更加精致和有品質感。

③ 無圓角:應用在科技或現代感的UI設計中,以營造出更加硬朗、冷峻的視覺效果。但使用需要克制,過多的直角可能會讓整個界面顯得生硬和冷感。

補充一點,我發現一個重要細節,就是很多人在計算內圓角數值時都存在困擾。自工作以來,我注意到這個問題影響了很多人,他們不知道如何正確地計算內圓角的數值。為了解決這個問題,通過以下方式幫助大家更好地掌握計算內圓角數值的方法。

 

3、輸入框設計

輸入框是用戶輸入信息的重要區域。在UI設計中,輸入框的形狀設計可以根據實際需求和設計風格進行變化。以下是一些常見的輸入框形狀設計:

① 方型輸入框:這是最常見的輸入框形狀,它以方形的形式呈現,可以在其中輸入文本或信息。這種設計簡單明了,易于使用,適用于大多數場景。

② 圓角矩形輸入框:這種輸入框在四個角上采用了圓角設計,使得整個輸入框看起來更加柔和、友好。這種設計在一些需要強調用戶輸入的場景下較為常見。

③ 下拉菜單輸入框:這種輸入框可以讓用戶從下拉菜單中選擇一個選項,而不是直接在文本框中輸入。這種設計適用于一些固定選項的場景,可以減少用戶的輸入操作。

④ 按鈕式輸入框:這種輸入框將輸入框和按鈕結合在一起,用戶可以點擊按鈕來輸入信息。這種設計適用于一些需要強調點擊操作的場景,例如站酷的登錄。

⑤ 語音識別輸入框:這種輸入框允許用戶通過語音來輸入信息,而不是手動輸入。這種設計適用于一些需要快速輸入或不方便手動輸入的場景,例如駕車、寫字等。

總的來說,輸入框的形狀設計應根據實際需求和設計風格來進行選擇,同時也要考慮用戶的使用習慣和操作體驗。

 

4、導航欄設計

導航欄是UI設計中重要的組成部分之一。它幫助用戶在不同的頁面之間進行切換和導航。在設計導航欄時,應考慮其位置、顏色和形狀等因素。以下是一些常見的導航欄形狀設計:

① 頂部導航欄:這是最常見的導航模式,位于頁面頂部,可以包含網站的名稱、主要的導航選項、搜索框等元素。這種設計簡單明了,易于使用,適用于大多數場景。

② 側邊導航欄:這種導航模式位于頁面左側,通常用于二級導航或輔助導航。側邊導航欄可以以垂直或水平方向呈現,根據實際需求進行選擇。

③ 底部導航欄:這種導航模式位于頁面底部,通常用于一級目錄的導航。底部導航欄可以包含網站的名稱、主要的導航選項、搜索框等元素。這種設計操作方便,用戶體驗好,適用于大多數場景。

④ 彈出式導航欄:這種導航模式通常用于移動端應用,通過點擊或滑動屏幕上的按鈕或圖標來喚出導航菜單。彈出式導航欄可以以垂直或水平方向呈現,根據實際需求進行選擇。

總的來說,導航欄的形狀設計應根據實際的導航模式和設計風格來進行選擇,同時也要考慮用戶的使用習慣和操作體驗。好的導航設計應該簡單明了、易于使用,能夠提供清晰的信息架構和層級關系,幫助用戶快速找到所需內容。

 

5、作為底紋設計

將形狀用作底紋,可以增加圖形的視覺層次感和趣味性。尤其是當使用如圓圈、條紋、曲線等形狀時,可以使底紋呈現出動態感和動感。

也可以強調文字或圖片中的某些元素,用來引導觀者的視線,以創造出視覺焦點。比如,在一個沉悶的黑色背景上使用鮮艷的彩色形狀作為底紋,可以將觀者的注意力集中在那些形狀上。

但是,必須著重強調的是,底紋的使用應當與整體的設計風格和主題相得益彰。若應用不當,可能會對畫面的整體美感產生破壞性的影響。因此,在決定是否使用底紋時,必須慎重考慮其與整體設計的和諧度。

 

1、動態形狀設計

隨著技術的不斷發展,動態形狀設計已經成為一種趨勢。通過使用動畫和過渡效果,可以創建更具吸引力和互動性的界面。例如,使用漸變效果來平滑地轉換不同的頁面或狀態。

 

2、3D和立體形狀設計

3D和立體形狀設計為UI設計師提供了更多的可能性。通過使用陰影、光照和深度效果,可以創建更立體、更有層次感的界面。例如,使用3D旋轉效果來突出主要內容或使用陰影效果來增加界面的深度感。

 

3、可定制形狀設計

隨著用戶對個性化需求的不斷增加,可定制的形狀設計變得越來越重要。用戶希望根據自己的喜好和需求來調整界面。例如,允許用戶自定義選擇自己喜歡的頁面主題風格。



作者:散落的那些
來源:站酷

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B端組件設計如何支撐產品體驗,什么樣的界面算好用

博博

用戶覺得軟件不好用通常是由于操作界面不符合常識,交互邏輯出人意料導致的。用什么樣的設計來支撐產品體驗值得我們深入的思考。

什么樣的界面算好用?

用戶覺得軟件不好用通常是由于操作界面不符合常識,交互邏輯出人意料導致的。

這里我們要引入三個模型的概念:實現模型,心理模型和呈現模型。

 

 

 

設計師要理解業務訴求?

用戶是真的想要一匹很快的馬嗎?或許吧。

 

 

 

 

然后福特就發明了汽車,很好的滿足了的客戶的需求。

嗯!這個可能是一個很好的滿足了這個客戶以及一群客戶的需求。

這個故事告訴我們,我們需要挖掘客戶真正想要的東西,而不是停留在現有客戶所說事物的表面,傻傻去找一匹很快的“馬”。

接到需求后產品經理一般會在PRD評審時向設計側講解需求背景和功能邏輯,在這個階段我們可以了解到產品經理規劃中的用戶流程和使用方式。產品原型呈現的只是無數解決方案中的一種,了解了業務訴求再回顧原型方案,經常可以帶來全新的視野,并由此推導設計方案。

 

下面我們就看下如何從組件,結構,功能,狀態幾個層面解決設計問題。

 

一.明確功能用途

1.1 信達雅的文案

文案是界面的重要構成,卻是界面設計中最不被重視的一部分。很多軟件之所以用起來有一層朦朧的隔閡感,罪魁禍首就是晦澀的文案。簡單的糾正文案可能會帶來煥然一新的使用感受。

  • 信:語義準確,明確事件的主體客體。
  • 達:避免無效或重復文案,減少被動語態,簡潔通順地進行描述。
  • 雅:優雅且有涵養地與用戶溝通。
  • 配圖:有些流程或者用詞比較特殊,單用語言難以描述,配上圖一目了然。

 

 

 

1.2 視覺線索

圖形用戶界面誕生之初,界面元素對物理世界的模擬是為了便于用戶將現實中的常識套用到虛擬界面上:擬物化通過質感暗示用戶界面的交互方式;在扁平化時代,提供視覺線索仍然是必要的原則。拿拖拽操作來說,首先可以拖動的組件上要有把手,暗示可以撿起。組件被拿起來時要明顯擴大的投影樣式描繪高度,并在列表中顯示一條瞄準線便于用戶精確定位。

 

 

 

再比如卡片式設計,和現實中的卡片相同,它可以明確地劃分出功能和信息的關系。要注意的是,視覺分區越多,頁面復雜度越高,設計時需要控制平衡。

 

 

 

1.3 熟悉的組件

用戶點擊下拉選擇器的時候,自然會期望在周圍彈開一個選項浮層,因為他們用過的所有軟件交互都是這樣。這個就是習慣用法范式的應用(盡可能套用常規的交互方式讓軟件的操作容易預測,用戶理解成本低)。

 

 

然而在常規組件無法承載實際需求時,有必要跳出慣用范式,通過差異的視覺樣式給用戶思想準備。例如一些原型圖中的選擇器使用了下拉的樣式,觸發的卻是選擇抽屜或者彈窗。這種意外的發生或多或少會降低用戶使用時的信心,因為他們再也不確定點擊下拉后會發生什么。通過特殊與常規的區分,其實也維護了慣用范式的一致性。

你一定遇到過這種棘手的原型:頁面導航又多又深,林林總總地鋪酒在導航區和功能區,信息密度堪比柯林斯英漢辭典。頁面導航是界面的基本框架,處理系統的導航方式是頁面設計早期就需要完成的工作。

 

二. 幾種反例

 

 

 

  • 主導航級數過多:視覺樣式復雜,操作時需要頻繁卷展。
  • 內容區頭部導航堆積:用戶先看到的不是內容而是導航,瀏覽效率較低
  • 橫向導航分配不合理:不合理的結構會影響視線掃描和點選,且空間利用率低。以圖中的結構為例,一級導航下不一定都會有二級或三級導航,就會導致頁面版式差異過大。

 

2.1 控制一級導航深度

一級導航過深時,有必要進行降級。頂欄導航可以向邊欄導航轉移。邊欄導航是一級時,可將最低級的導航放到內容區吸頂;若層級仍然不夠用或導航條目較多,可以再增加一個縱向導航。

 

 

 

2.2 平衡內容區導航

吸頂導航會占用內容區的縱向空間,但可以隨時跳轉。

內容區內的導航性質更類似于篩選,能夠隨內容滾,不便于隨時切換。

頁簽類型區別大或是需要切換對比時,可以將導航吸頂;頁簽下內容形式近似或需要更多瀏覽空間時,可以將導航放在內容區。

 

 

 

2.3 減少空間浪費

很多原型會習慣性地在頁面頂部配置一個頂欄。實際上里面的商標,賬戶信息,設置等功能可以整合到邊欄中,這樣內容區上方會多一些縱向空間。

 

 

 

三.合理布置功能

3.1分級展示功能

比如一些的圖表類頁面主要用于瀏覽而不是編輯,這種情況下將操作隱藏到省略號或者漢堡菜單中,不僅可以減少信息干擾,還能避免誤操作。

 

 

高級功能的隱藏很好理解,比如 macOS 的網絡配置只顯示基礎的連接功能,DNS 配置等高級操作被整理到了一個按鈕中。你可以想象如果所有的配置項都展示一個頁面,對于用戶日常聯網操作會有多么不友好。

 

 

 

 

 

3.2 拆分功能

除了分級,當頁面或區域內的功能過于集中時,可以進行拆分以降低信息壓力。

分離檢索與查看:列表同時兼具瀏覽與管理的功能,但在字段眾多,空間有限的情況下,可以選擇其中有代表性的字段在單元行中顯示,便于快速掃描和管理,完整的單元行信息放到下一個層級顯示。

 

 

分離表單區塊:當表單存在區塊表單時,可以只在表單中顯示區塊的預覽,將區塊的新增和配置放到抽屜中進行,由此減少功能堆積。

 

 

 

3.3 數據的編輯

涉及數據編輯的頁面存在四種設計方式,需要綜合考慮表單的數量,用戶的操作頻次和使用方式來判斷采用哪種。

查看模式:帶查看模式的頁面視覺效果整齊,信息干擾最小,且不會誤操作。但需要進入編輯模式修改頁面內容。

 

 

直接編輯模式:用戶到達頁面時,數據就可以被修改生效。常見于設置類頁面。該模式使用效率最高。但由于容易誤操作且視覺信息冗雜,不太適合大型表單。

 

 

行內編輯模式:頁面樣式類似查看模式,當鼠標懸停在數據上,界面會提示用戶此處可以編輯,用戶點擊后可以快速針對局部數據做修改。該模式只適用表單項少的情況。

 

 

實時保存:頁面長期處于編輯模式,系統會自動保存用戶的操作。常見于線上文檔工具。該模式誤操作風險最高,需要提供版本控制和操作撤回功能。

 

 

 

3.4減輕視覺壓力

業務層面上無法避免單頁出現大量表單時,可以在視覺上分節。注意!和真正的分步不同,這里的只是從視覺層面對頁面信息進行處理,沒有流程先后的概念,所以盡可能不要拆分頁面。

以下圖為例,通過視覺上的劃分,即使在同一個頁面顯示同樣數量的表單,版面空間的呼吸給予了用戶喘歇的余地。錨點導航是個錦上添花的控件,空間允許時可以加上。

 

 

 

四.補救意外情況

4.1空狀態引導

一個列表出現空狀態的可能性有:

 

 

 

  • 確實沒有條目:如果能添加的話,可以提示用戶如何添加。
  • 應用了過多篩選器:提示用戶嘗試其他篩選方式或重置篩選器。
  • 加載異常:提示用戶刷新頁面。

雖然后果一樣,但問題本質不同,解決方式自然也不同,此時需要分別給出對應的引導。

 

4.2 異常引導

再沒有什么比一行“操作失敗”的提示更讓人絕望,用戶不知道哪出了問題,也不清楚如何解決。異常流程時有發生,此時系統的引導會起到至關重要的作用,它能夠帶用戶走回正軌,減少無助感。

 

 

 

4.3 標明功能不可用的原因

該問題的重災區是工具類軟件,用著用著一些功能突然就灰掉了,只能慢慢摸索是哪里的問題。功能之所以不可用肯定有個原因,不論是直接顯示還是鼠標懸停時顯示,有必要要讓用戶明白原由或者如何解決,避免把用戶困在死胡同。

 

 

 

4.4提供幫助

新手教程特別考驗用戶的記憶力,尤其是在新接觸軟件的學習爬坡階段,而且很難保證在一段時間不用后,用戶還能記得如何操作。當系統引入了晦澀概念或復雜交互時,最好在該功能周圍提供說明,或懸停時展示 tooltip.使用戶無需長期記憶,在用到該功能時又可以快速上手。

 

 

 

結語

圖形界面的本質是人與機器交流的語言。與現實生活一樣,我們傾向與禮貌體貼的對象溝通。所以下手設計時要盡最大可能從人類的本性出發,才能在業務和產品邏輯的限制下,為用戶塑造更具親和力的界面模型。



作者:逸爵
來源:站酷

 

 

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為何一些數字平臺輕松吸引用戶,讓他們難以離開? ——藍藍UI設計

前端達人

在當今數字化時代,我們看到一些平臺在吸引用戶方面取得了巨大的成功。為什么這些平臺能夠如此輕松地引起用戶的關注,并使他們沉浸其中,難以自拔呢?本文將深入分析背后的原因,并探討數字化平臺成功的關鍵因素。

 

1. 情感連接:

成功的數字平臺往往能夠建立起深厚的情感連接。它們不僅提供產品或服務,更注重用戶體驗,通過情感化的設計元素、引人入勝的故事,以及與用戶共鳴的內容,創造出一個令人愿意一再回歸的環境。

 

2. 個性化體驗:

數字平臺的成功在于它們能夠理解用戶的需求,并提供個性化的體驗。通過智能算法和用戶數據的精準分析,這些平臺能夠為每個用戶量身定制內容,使用戶感到被理解和重視。

 

3. 簡便易用的設計:

一些成功的數字平臺擁有簡約、直觀的用戶界面,使用戶能夠輕松而愉快地使用。設計的易用性和直觀性,使用戶能夠快速找到所需,降低使用的學習曲線,從而增加用戶留存和滿意度。

 

4. 持續創新:

成功的數字平臺不斷進行創新,引入新功能、改進用戶界面,以及適應市場變化。這種持續的創新使用戶始終感到平臺是與時俱進的,保持了新鮮感,激發了用戶的興趣。

 

5. 社交互動:

數字平臺成功的另一關鍵在于其能夠建立社交互動。通過社交媒體整合、用戶評論、以及互動性強的功能,這些平臺創造了一個社群感,讓用戶不僅僅是使用者,更是參與者和共享者。

 

在總結上述因素時,我們發現數字平臺的吸引力不僅僅源于產品或服務本身,更在于構建了一個全方位、貼心的數字生態系統。通過深入理解用戶需求、注重情感連接、提供個性化體驗、簡便易用的設計和持續創新,這些平臺成功地營造了一個讓用戶留連忘返的數字化體驗。這引發了我們對數字平臺成功背后的奧秘的思考,以及我們在設計和使用數字化產品時可以從中學到的經驗。

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UI設計究竟是不是用戶體驗的關鍵所在呢?藍藍UI設計公司

前端達人

在當今數字化時代,用戶界面(UI)設計已經成為任何成功數字產品的不可或缺的組成部分。我們使用的應用程序、網站和軟件,無不依賴于優秀的UI設計來確保用戶體驗的順暢和愉悅。這引發了一個疑問:UI設計究竟是不是用戶體驗的關鍵所在呢?

UI設計是否是數字產品成功的決定性因素? ——藍藍UI設計公司

前端達人

在當今數字化時代,用戶界面設計(UI設計)在數字產品的發展中扮演著至關重要的角色。然而,我們是否可以將其視為數字產品成功的決定性因素呢?這個問題涉及到用戶體驗、功能性、可用性等多個層面,讓我們深入探討這一問題。

 

首先,UI設計直接影響用戶體驗,決定了用戶與數字產品的互動方式。一個直觀、吸引人且易用的界面能夠提高用戶的滿意度,使其更愿意長時間使用產品。然而,成功的數字產品并不僅僅依賴于外觀。用戶體驗包括諸多方面,如頁面加載速度、交互流暢性、信息呈現等,這需要綜合考慮,而非僅僅停留在UI設計的層面。

 

其次,功能性和可用性同樣對數字產品的成功至關重要。一款漂亮的界面如果缺乏實用的功能或者難以使用,用戶也難以滿意。因此,UI設計需要與產品的功能需求緊密結合,確保用戶在界面上能夠方便地找到所需的功能,并能夠高效地使用。可用性測試和用戶反饋是評估這一方面的重要手段。

 

然而,要強調的是,UI設計雖然在數字產品的成功中發揮著至關重要的作用,但并非唯一決定性因素。市場定位、產品定位、營銷策略等同樣重要。一款有吸引力的UI設計可以吸引用戶,但產品的核心價值、解決問題的能力同樣至關重要。數字產品需要在市場中找到自己的差異化競爭優勢,而UI設計只是其中的一部分。

 

綜上所述,UI設計在數字產品成功中的作用不可忽視,它直接影響著用戶體驗,是數字產品的重要組成部分。然而,要實現真正的成功,還需要考慮多方面的因素,包括功能性、可用性、市場策略等。因此,可以說UI設計是數字產品成功的重要因素之一,但并非唯一決定性因素。在設計過程中,需要全面考慮,確保UI設計與產品的整體戰略相一致,以實現更全面的成功。

 

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